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2015年极可能出现千万级别的HTML5爆款游戏(2)

字号+ 作者:三鲜 来源:沃游 2015-05-29 11:55 我要评论( )

曾飞:在谈渠道前不得不再次提到两个关健词:用户和流量。如何把现有的流量变成现金?游戏是很直观的东西,通过我们的内容提供,把用户变成现金。刚才提到转型H5游戏的过程跟当初的页游有很大的区别,这个时候时间

 

曾飞:在谈渠道前不得不再次提到两个关健词:用户和流量。如何把现有的流量变成现金?游戏是很直观的东西,通过我们的内容提供,把用户变成现金。刚才提到转型H5游戏的过程跟当初的页游有很大的区别,这个时候时间不会很长,各大厂商和渠道也好,都会很快的布局,时间之短可能会使很多的开发者还来不及反应。

姜楠:以前《武林英雄》获取成本很低,只有三五毛钱,现在基本上要到十几块钱的导入成本。现阶段的H5渠道对对成本还没有太精细的核算方法,但是如果某一天大家觉得市场已经好了,可能面临大家互相导流量,把这个用户转移到自己渠道上面来。当有一些具有盈利能力的标志性H5游戏出来,整个行业发展的速度会快很多。最后它会跟页游一样竞争非常的激烈,流量垄断在少部分人手上。

二、关于用户及变现:H5和原生游戏并非水火不容,找到用户痛点才是关键

张恒:H5出来之后,大家把H5和原生游戏当成水火不容的两个东西。前期H5游戏的存在或许会对原生游戏造成一定的挤压,但是到了后期H5可以起到烘托的作用。现在的H5产品大家一直强调能多接近原生,实际上在用户的层面来看,未来的H5游戏等于原生APP游戏。在用户看来它只是多了一个选择的方式,可以选择下载也可以选择在线加载去玩。未来我觉得它们是一体的东西!

郗晓林:其实H5和原生游戏可以作为一个互补。对于滴滴而言,大家可以想象一下,在出行的场景中,玩家坐着滴滴专在滴滴打车中玩着H5的游戏。H5拿来作为一个互补,给用户更多的娱乐化的体验,这是我们所看到的趋势。

曾飞:一款H5游戏成功的标准有两个,作为一个CP来讲,去做到百万流水这是第一步成功的,第二个有用户也是成功的。像《神经猫》是用户影响了品牌, 我们希望通过H5传播很快的特点吸引用户然后进行变现。不管做APP还是做游戏都是用户流量变现,这是两个成功点,一个是深入一个是用户的积累。

姜楠:一个行业要发展繁荣的话必须解决用户的痛点。H5分为三块:一个是开发商一个是渠道商一个是用户。开发商的问题解决了很多,开发难度降低了,在IOS和Android开发游戏,碰到BUG的话你来不及更新,对于整体的开发需求很高。但是H5的引擎大部分解决了这个问题,这是从开发商的角度。从渠道的角度也解决了很多问题,把分散的流量集中起来到游戏中间。但是对用户方面的痛点还不够,我们06年决定做页游的时候重点解决哪两个痛点:第一个用户不能无缝玩的游戏,或者在公司里权限不能让它装,但是在手机不存在这个问题,这个痛点就不存在了。第二个问题就是耗时方面,页游很大的方面就是轻度化,做成办公室玩的游戏,这个也是当时解决了第二个痛点。现在H5的游戏有两个痛点:第一是入口,二是运用。

 

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