如你所见。这篇就是要讲下使用transformjs制作星球的过程。你也可以无视文章,直接去看源码和在线演示:
源码 | 在线演示
代码100行多一点,直接看也没有什么压力。下面分几步讲解下。
生成球上点坐标设球心为 (a,b,c),半径为r,
则球的标准方程为 (x-a)+(y-b)+(z-c)=r
这里假设球心的(0,0,0),则:
标准方程为 x+y+z=r
因为可以渲染的时候再把球的本地坐标转为世界坐标进行位移,所以球心(0,0,0)便可以。
xi (; i < size; i++) { x ); y ); j (x * x + y * y <= r * r) { z .xyzxyz
上面的生成过程很取巧:
其中positions用来存放所有点的local坐标,rd_positions用来以后存放投影后的坐标。
坐标转Domi len (.....).
所有的点都对应创建一个绝对定位的图片,并且通过Transform(img,true)给img注入transformation能力。注意第二个参数true代表关闭透视投影,因为投影下面会自己去实现。
投影变换index len(rp ....
为了简单起见,把球心和摄像机(也可以叫眼睛、亦或是视点)的坐标分别设置为:
center camera_position distance
distance代表摄像机到投影平面的距离,摄像机就固定在球心的正前方不动,这样进行透视投影或正交投影计算起来无比方便,免去用齐次坐标、4*4矩阵的过程。如下简单推导便可:
这里需要注意的是,上面是透视投影的图解,会产生近大远小的感觉。透视投影是视锥体(上图没有把视锥体画出来),正交投影是立方体。
正交投影如下图解,x和y坐标投影后不变就可以了:
可以这么理解:
cx, z, i len(; i < len; i++) { cx = positions[i].x; z = positions[i].z; positions[i]...sin(step_angle); positions[i]..
可以看到,上面是绕y轴旋转,所以y的坐标不变,x和z需要经过下面的matrix变换:
z ......distance / .(r ()len(
初始化和循环()()(()(); })();
通过通过上面几行代码串整个流程。通过requestAnimationFrame循环执行tick。
最后为了加深理解,你可以把源码 clone下来,然后改代码实现:
第二种实现方式:试试Transform(img,false)因为Transform第二个参数不传,或者设置为false的时候是打开透视投影的。
所以可以设置img.translateZ来使用浏览器自身的透视投影,省去positionsProjection过程。
创建图片的时候,使用下面的方式注入Transformation能力,
Transform(img, false);
渲染的时候直接使用原始坐标便可:
p ......(r r)()len(
循环和初始化,不再需要投影过程:
()(tick); } (())();
transformjstransformjs提供了基础的transformation能力,不与任何时间和运动库绑定。虽然官网demo简单,但是稍微费点脑细胞就可以做出很酷炫的效果。所以酷炫靠大家,用transformjs就对了。
传送门:transformjs 主页 | transformjs Github
所有例子可以在上面找到。