可选方案还有使用Html5进行活动开发,目前游戏中已经预埋了Html5活动入口,并且已经用来发过"玩家调查"、"腾讯棋牌宣传"等。但是与lua对比,不能做到与Unity3D的深度融合,体验不如使用lua,例如不能操作游戏中的ui、不能完成复杂界面的制作、不能复用已有的功能、玩家付费充值跟已有的也会有差异
游戏脚本之王——Lua
在公司内部魔方比较喜欢用lua,火隐忍者(手游)unity+ulua,全民水浒cocos2d-x+lua等等都有使用lua进行开发。我们可以使用公司内部的xlua组件,也可以使用ulua<>、UniLua<https://github.com/xebecnan/UniLua>等等。
5.资源管理
5.1资源管理器
业务不要直接使用引擎或者系统原生接口,而是封装一个资源管理器负责:资源加载、卸载
兼容Resource.Load与AssetBundle资源互相变更需求,开发期间使用Resource.Load方式而不必打AB包效率更高
加载资源时,不管是同步加载还是异步加载,最好是使用异步编码方式(回调函数或者消息通知机制)。如果哪一天资源由本地加载改为从服务器按需加载,而游戏中的逻辑都是同步方式编码的,改起来将非常痛苦。其实异步编码方式很简单,不比同步方式复杂。
5.2资源类型
音频
数据
5.3图片-文件格式与纹理格式
常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等;
常用的纹理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。
文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别,因为以向量计算见长的GPU对于这些复杂的计算无能为力。这些文件格式当被游戏读入后,还是需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等像素格式,再传送到GPU端进行使用。
纹理格式是能被GPU所识别的像素格式,能被快速寻址并采样。举个例子,DDS文件是游戏开发中常用的文件格式,它内部可以包含A4R4G4B4的纹理格式,也可以包含A8R8G8B8的纹理格式,甚至可以包含DXT1的纹理格式。在这里DDS文件有点容器的意味。OpenGL ES 2.0支持以上提到的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式,其中 R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5每个像素占用2个字节(BYTE),R8G8B8每个像素占用3个字节,A8R8G8B8每个像素占用 4个字节。
基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现:
1)ETC1(Ericsson texture compression),ETC1格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。
2)PVRTC (PowerVR texture compression),支持的GPU为Imagination Technologies的PowerVR SGX系列。
3)ATITC (ATI texture compression),支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。
4)S3TC (S3 texture compression),也被称为DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。支持的GPU为NVIDIA Tegra系列。
5.4资源工具
有了规范就可以做工具检查,从源头到打包
6.性能优化
掉帧主要针对GPU和CPU做分析;内存占用大主要针对美术资源,音效,配置表,缓存等分析;卡顿也需要对GPU和CPU峰值分析,另外IO或者GC也易导致。
6.1工欲善其事,必先利其器
6.2CPU:最佳原则减少计算