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Unity3D手游开发实践 - 吴秦

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2016-04-21 13:00 我要评论( )

《腾讯桌球:客户端总结》 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述: 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护。

《腾讯桌球:客户端总结》

本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:

 

1.架构设计

好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护。

  • 框架的选择:需要根据团队、项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架。
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    StrangeIOC采用MVCS(数据模型 Model,展示视图 View,逻辑控制 Controller,服务Service)结构,通过消息/信号进行交互和通信。整个MVCS框架跟flash的robotlegs基本一致,(忽略语言不一样)详细的参考<>。

    腾讯桌球客户端项目框架

     

  • 代码目录的组织:一般客户端用得比较多的MVC框架,怎么划分目录?

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  • Unity项目目录的组织:结合Unity规定的一些特殊的用途的文件夹,我们建议Unity项目文件夹组织方式如下。
  • 其中,Plugins支持Plugins/{Platform}这样的命名规范:

    如果存在Plugins/{Platform},则加载Plugins/{Platform}目录下的文件,否则加载Plugins目录下的,也就是说,如果存在{Platform}目录,Plugins根目录下的DLL是不会加载的。

    另外,资源组织采用分文件夹存储"成品资源"及"原料资源"的方式处理:防止无关资源参与打包,RawResource即原始资源,Resource即成品资源。当然并不限于RawResource这种形式,其他Unity规定的特殊文件夹都可以这样,例如Raw Standard Assets。

     

  • 公司组件

  • 目前我们的腾讯桌球、四国军棋都接入了apollo,但是如果服务器不采用apollo框架,不建议客户端接apollo,而是直接接msdk减少二次封装信息的丢失和带来的错误,方便以后升级维护,并且减少导入无用的代码。

     

  • 第三方插件选型

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    2.原生插件/平台交互

    虽然大多时候使用Unity3D进行游戏开发时,只需要使用C#进行逻辑编写。但有时候不可避免的需要使用和编写原生插件,例如一些第三方插件只提供C/C++原生插件、复用已有的C/C++模块等。有一些功能是Unity3D实现不了,必须要调用Android/iOS原生接口,比如获取手机的硬件信息(UnityEngine.SystemInfo没有提供的部分)、调用系统的原生弹窗、手机震动等等

     

    2.1C/C++插件

    编写和使用原生插件的几个关键点:

  • 创建C/C++原生插件

  • 导出接口必须是C ABI-compatible函数
  • 函数调用约定
  • 在C#中标识C/C++的函数并调用

  • 在C#中创建回调函数,C/C++调用C#回调函数

  •  

    那么C#与原生插件之间是如何实现互相调用的呢?在弄清楚这个问题之前,我们先看下C#代码(.NET上的程序)的执行的过程:(更详细一点的介绍可以参见我之前写的博客:

    注:CLR(公共语言运行时,Common Language Runtime)和Java虚拟机一样也是一个运行时环境,它负责资源管理(内存分配和垃圾收集),并保证应用和底层操作系统之间必要的分离。

    为了提高平台的可靠性,以及为了达到面向事务的电子商务应用所要求的稳定性级别,CLR还要负责其他一些任务,比如监视程序的运行。按照.NET的说法,在CLR监视之下运行的程序属于"托管"(managed)代码,而不在CLR之下、直接在裸机上运行的应用或者组件属于"非托管"(unmanaged)的代码。

    这几个过程我总结为下图:

    图 .NET上的程序运行

    回调函数是托管代码C#中的定义的函数,对回调函数的调用,实现从非托管C/C++代码中调用托管C#代码。那么C/C++是如何调用C#的呢?大致分为2步,可以用下图表示:

     

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