注:Unity3D中对应的C/C++桥接器包含在libunity.so中。
2.3iOS插件
iOS编写插件比Android要简单很多,因为Objective-C也是 C-compatible的,完全兼容标准C语言。这些就可以非常简单的包一层 extern "c"{},用C语言封装调用iOS功能,暴露给Unity3D调用。并且可以跟原生C/C++库一样编成.a插件。C#与iOS(Objective-C)通信的原理跟C/C++完全一样:
除此之外,Unity iOS支持插件自动集成方式。所有位于Asset/Plugings/iOS文件夹中后缀名为.m , .mm , .c , .cpp的文件都将自动并入到已生成的Xcode项目中。然而,最终编进执行文件中。后缀为.h的文件不能被包含在Xcode的项目树中,但他们将出现在目标文件系统中,从而使.m/.mm/.c/.cpp文件编译。这样编写iOS插件,除了需要对iOS Objective-C有一定了解之外,与C/C++插件没有差异,反而更简单。
3.版本与补丁
任何游戏(端游、手游)都应该提供游戏内更新的途径。一般游戏分为全量更新/整包更新、增量更新、资源更新。
android游戏内完整安装包下载(ios跳转到AppStore下载)
增量:主要指android省流量更新
Unity3D通过使用AssetBundle即可实现动态更新资源的功能。
手游在实现这块时需要注意的几点:
当游戏提供非强制更新功能之后,现网一定会存在多个版本。如果需要针对不同版本做不同的更新,例如配置文件A针对1.0.0.1修改了一项,针对1.0.0.2修改了另一项,2个版本需要分别更新对应的修改,需要自己实现更新策略IIPS不提供这个功能。当需要复杂的更新策略,推荐自己编写更新服务器和客户端逻辑,不使用iips组件(其实自己实现也很简单)。
没有运营经验的人会选择二进制,认为二进制安全、更小,这对端游/手游外网只存在一个版本的游戏适合,对一般不强升版本的手游并不适合,反而会对更新和维护带来很大的麻烦。
配置使用XML或者JSON等文本格式,更利于多版本的兼容和更新。最开始腾讯桌球客户端使用的二进制格式(由excel转换而来),但是随着运营配置格式需要增加字段,这样老版本程序就解析不了新的二进制数据,给兼容和更新带来了很大的麻烦。这样就要求上面提到的针对不同步做不同更新,又或者配置一开始就预留好足够的扩展项,其实不管怎么预留扩展也很难跟上需求的变化,而且一开始会把配置表复杂化但是其实只有一张或者几张才会变更结构。
4.用脚本,还是不用?这是一个问题
方便更新,减少Crash(特别是使用C++的cocos引擎)
通过上面一节【版本与补丁】知道要实现代码更新是非常困难的,正式这个原因客户端开发的压力是比较大的,如果出现了比较严重的BUG必须发强制更新版本,使用脚本可以解决这个问题。
由于Unity3D手游更新成本比较大,而且目前腾讯桌球要求不能强制更新,这导致新版本的活动覆盖率提升比较慢、出现问题之后难以修复。针对这个情况,考虑引入lua进行活动开发,后续发布活动及修复bug只需要发布lua资源,进行资源更新即可,大大降低了发布和修复问题的成本。