群里聊天的时候,一个学妹说她在做贪吃蛇的小作业,于是昨晚(5.20无聊只好撸代码/(ㄒoㄒ)/~~)花了2个小时撸了一个出来,早上又花了些时间完善功能,就有了这个还算比较完善的版本,当然代码结构比较混乱,没有抽像成类,后来搜索了博客园以前的,发现都只是实现了基本的功能,根本不能愉快的玩耍。
(不要吐槽我玩的烂,已经被虐成狗了,速度快乐根本反应不过来,好吧,我老了。。。下载链接在最下面)
整个程序只定义了一个Pos类来保存点的x,y值,还有2个枚举
Pos { public int X; public int Y; public Pos(int x, int y) { X = x; Y = y; } }
蛇身体用一个队列(就是不喜欢List,感觉队列更加符合蛇身体移动特性:移除蛇尾,添加到蛇头)来保存Pos信息,使用队列虽然方便了蛇尾移出和蛇头添加,却不能直接得到蛇头信息,所以独立变量保存,食物也是一个独立的Pos变量记录其位置
Pos food; //食物位置 Queue<Pos> snake;//蛇身体队列 Pos head; x,y; cubeL = 22; //格子大小
整个游戏节奏由定时器驱动,当蛇长度到达预定长度,定时器将会缩短时间间隔,加快游戏进度(到100毫秒的时候,已经丧病了)
private void Speed() { if (snake.Count == 7) { timer1.Interval = 450; level = 2; } ........ else if (snake.Count == 60) { timer1.Interval = 100; level = 8; } }
绘制代码就不详细解释了,有点乱,如果您有耐心可以把它们抽离出来写到一个Snake类里面
private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { e.Graphics.TranslateTransform(20, 50); Pen pen = new Pen(Color.Green,1); //绘制网格 for (int i = 0; i < x+1; i++) { e.Graphics.DrawLine(pen, i * cubeL, 0, i * cubeL, y * cubeL); } for (int j = 0; j < y+1; j++) { e.Graphics.DrawLine(pen, 0, j * cubeL, x * cubeL, j * cubeL); } SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.Orange); //绘制蛇 if (state != GameState.Init) { e.Graphics.FillRectangle(brush, food.X * cubeL, food.Y * cubeL, cubeL, cubeL); brush.Color = Color.DeepSkyBlue; foreach (var p in snake) { e.Graphics.FillRectangle(brush, p.X * cubeL, p.Y * cubeL, cubeL, cubeL); } brush.Color = Color.Blue; e.Graphics.FillRectangle(brush, head.X * cubeL, head.Y * cubeL, cubeL, cubeL); brush.Color = Color.Red; } //绘制状态提示 if(state == GameState.Init) { brush.Color = Color.Red; e.Graphics.DrawString("S 开始游戏,空格 暂停/继续游戏 \n\r奔向死亡吧,骚年!", new Font("微软雅黑", 20), brush, 150, 120); } else if (state == GameState.Start) { if (!timer1.Enabled) e.Graphics.DrawString("游戏暂停,空格继续!", new Font("微软雅黑", 20), brush, 150, 120); } else { brush.Color = Color.Red; e.Graphics.DrawString("游戏结束,S 开始游戏!", new Font("微软雅黑", 20), brush, 150, 120); } e.Graphics.ResetTransform(); string tip = "level:"+level.ToString()+" 长度: "+snake.Count.ToString()+ " 分数:"+(snake.Count*level*10).ToString(); brush.Color = Color.Black; e.Graphics.DrawString(tip, new Font("微软雅黑", 15), brush, 360, 10); }
键盘输入处理,输入的键被暂时保存在一个Direction枚举变量中,直到移动之后才确定为当前移动方向(否则会出现bug,比如先其他方向,再反方向就会出错!整个游戏的节奏唯一由定时器确定)