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当神经猫遇到愚公:知名开发者解析H5行业环境

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2015-09-11 08:02 我要评论( )

5月22日,由白鹭时代主办的“HTML5游戏生态大会”在北京国际会议中心举行。作为本届大会的演讲嘉宾和知名人士,H5游戏《围住神经猫》的制作人秦川和《愚公移山》

  5月22日,由白鹭时代主办的“HTML5游戏生态大会”在北京国际会议中心举行。作为本届大会的演讲嘉宾和知名人士,H5游戏《围住神经猫》的制作人秦川和《愚公移山》的制作人陈陈,在会后接受了媒体采访。

  

  

  记者:H5游戏的话,现在它特点即点即玩,其实和页游挺像的,我想从盈利点开始,给我们介绍一下有什么相同点、不同点?

  秦川:我觉得HTML5它从技术角度来说,我觉得它变现能力可能有三个方向:一个方向是目前企业定制、品牌推广、品牌宣传一个方向;还有打通线上线下O2O,HTML5作为交联点;另外HTML5作为游戏方向,可以道具付费、内容付费这种方式。我们都有尝试。

  记者:既然提到变现的话,对H5行业来说,是变现问题还是爆款问题对行业是比较大的问题?

  秦川:上升行业我讲不好,但是对我们CP来说,首先第一步能活下去,越来越多开发者融进来,行业支持、渠道支持,整个行业很通畅运行下去,包括资本的投入。

  记者:H5游戏和手机游戏下载完全不一样,在渠道中有什么变化?

  秦川:是的,之前像手机APP下载的话,被大分发平台垄断,但是作为H5渠道来源很多元,比如朋友圈分享,大的APP超级APP游戏频道,包括浏览器游戏位的推荐,这都可以分发渠道。

  记者:最近三大运营商都推出H5,对开发者开发游戏有什么好处?有什么不好的地方?

  秦川:我还没有实际用到,不好说评价体验。目前来说在非微信或者非玩吧玩家来说,支付流程并不通畅,需要输入支付宝账号才能支付,其实流失比较大,我想短暂的推出改善很多。

  记者:《愚公移山》情况是怎么样?

  陈陈:月流水180万左右,平台不同2%—7%,最好平台达到7%。

  记者:如何看待白鹭引擎?

  陈陈:说起来话就长了,因为页游时代,动画技术把页游研发成本降低,所以在一个程度上帮助页游发展起来。在手机时代Google引擎帮助手游发展,在H5领域由于白鹭引擎的存在,降低整个研发的成本,所以他在很大程度推动H5不仅仅游戏发展,所以我觉得他们起到更多奠基石的感觉,从很实际的研发成本降低的角度,去加快整个行业的发展。

  记者:您说一个数据,算比较好吗?

  陈陈:这属于轻度游戏圈里赚的钱叫辛苦钱,重度游戏才是游戏赚钱的地方。所以我们现在《愚公移山》只是H5行业刚开始状态,因为接下来《愚公移山》LTV大概几毛钱,现在《古龙悬崖传》已经到1.1块,接下来行业产品肯定LTV越来越高,游戏势头很快起来,很快有更高流水出来。

  记者:H5版本具体怎么玩法?

  陈陈:《古龙悬崖传》H5版本是我们做,跟原版不太一样,原版类似卡牌,《古龙悬崖传》类似于点点游戏,一套自己数字体系,把打斗过程简化掉,变成很轻度、很容易上手游戏。付费点跟道具付费点差不多,要么买装备、买人、买金币,像《愚公移山》一样,买关卡、买金币。

  记者:现在手游大部分做泛营销,您旗下产品有没有市场推广或者营销方面?

  陈陈:输出同归,自从巨人、征途开创道具付费游戏以后,中国端游、页游、手游到H5游戏一样过程,我自己是从业者,从页游到手游到HTML5游戏,从轻度到中度、重度都是这么一个过程,泛娱乐化是页游游戏进入红海竞争另一个方向,尽可能让目标用户了解你游戏,利用你的游戏娱乐。

  记者:问一下二位,《神经猫》等H5游戏真的像原生态游戏在IP很火,像APP一样争夺IP的资源或者您设计过程中,会不会考虑这一点?会有这种想法或者顾虑吗?

  秦川:还是看这个游戏发展阶段,现阶段我们尝试跟IP合作,但是不是纯游戏,而是类似帮IP做推广的小游戏。但是真正跟大IP合作没有没有展开。

  陈陈:《古龙悬崖传》产品最早给原生游戏,在推广版本做付费设计,实际它给黑道互动推广过程中产生的产品,也是他们定制一个产品。《古龙悬崖传》应该属于有正版渠道,随着行业的发展,肯定还会进入这个阶段,最终IP下来。

  秦川:IP是隐性流量入口,目前支持比较大,随着好游戏越来越多,大家曝款越来越多,泛娱乐化、IP竞争也是必然趋势。

  记者:刚才说到赚辛苦钱,HTML5轻游方面有哪些可预想的游戏?怎么解决转化付费的问题?

  秦川:类似《神经猫》这样,这个游戏我们操作手段一方面是广告,另一方面一些定制。轻游目前是这样做,真正向玩家收钱需要更深入一点,内容付费、道具付费。

  记者:有没有新拓展的途径?就是转化付费方面。

  秦川:目前我们尝试全民公斗,之前是内容付费的游戏。《盗梦英雄》应该是道具付费。

  陈陈:这个问题问的很深,想一下互联网盈利模式,四大盈利模式,广告、电商、增值服务、游戏。你问游戏怎么赚钱只能其他三个方面?要不然广告、要不然增值电商、服务、要不然道具付费。游戏通过广告赚钱很难的事,中国之前广告都是1999iPhone这种广告,通过广告赚钱是伤用户的,上过一次当他觉得这个方向不对的。

  一更多从游戏本身,因为游戏内购是用户愿意、主动的行为,他知道这个地方花两块钱,他真金白银愿意花得到游戏里边道具、游戏里边的成长,我们更多通过游戏道具盈利。当然其他我们也想尝试,对于内容提供商还是做好自己游戏内容,我们也想卖广告,也想做电商,也想开增值服务,那只是想法,不是内容提供商能做的。我跟秦川属于实干的内容提供商,主要做游戏内容,让用户开心,让用户从游戏取得乐趣,心甘情愿给你钱。

  秦川:其实H5对于从业者,用户认为只是一个游戏,这个特点只针对从业者,对最终用户只关心游戏好不好玩。

  记者:如果三大运营商介入这个东西,出现恶意扣费一定对用户伤害,一旦用户产生抵触流失肯定会有,怎么平衡?

  秦川:这其实对未知事情做评价。

  记者:这是一些风险。

  秦川:有前车之鉴。短暂直飞其实对NG游戏很大影响,很多单机用户下载游戏,没有支付环境你是通过扣话费,H5一直在联网状态,这点对它促进作用多大,可能看到最终产品什么样子,怎么对接才能知道。

  记者:H5游戏在形式和传统APP游戏,它本质有什么区别?除了传播快一些,现在H5支付、推广越来越完善,比手游相比今后趋势相比,还是慢慢变相跟手游一样?

 

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