一、移动端一些概念
在前端开发之前,视觉 MM 会给我们一个psd文件,称之为视觉稿。
对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点:
1)首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是 iPhone4 的 320×480,现在更多的是 iphone6的 375×667)。
2)对于 retina 屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的 2 倍,也就是说像素点个数是原来的 4 倍(对 iphone6 而言:原先的 375×667,就会变成 750×1334)。
问题:
对于 dpr=2 的手机,为什么画布大小×2,就可以解决高清问题?
对于 2 倍大小的视觉稿,在具体的 css 编码中如何还原每一个区块的真实宽高(也就是布局问题)?
物理像素(physical pixel)
一个物理像素是显示器(手机屏幕)上最小的物理显示单元,在操作系统的调度下,每一个设备像素都有自己的颜色值和亮度值。
设备独立像素(density-independent pixel)
设备独立像素(也叫密度无关像素),可以认为是计算机坐标系统中得一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如: css 像素),然后由相关系统转换为物理像素。
设备像素比(device pixel ratio)
设备像素比(简称 dpr)定义了物理像素和设备独立像素的对应关系,它的值可以按如下的公式的得到: 设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素 // 在某一方向上,x 方向或者 y 方向。
在 Javascript 中,可以通过 window.devicePixelRatio 获取到当前设备的 dpr。
在 css 中,可以通过-webkit-device-pixel-ratio,-webkit-min-device-pixel-ratio和 -webkit-max-device-pixel-ratio 进行媒体查询,对不同 dpr 的设备,做一些样式适配(这里只针对 webkit 内核的浏览器和 webview)。
retina 屏幕下,1 个 css 像素对应 4 个物理像素(1:4)。
例:width: 2px;height: 2px; 如下
一个位图像素是栅格图像(如:png, jpg, gif 等)最小的数据单元。每一个位图像素都包含着一些自身的显示信息(如:显示位置,颜色值,透明度等)。
retina 下图片的展示情况?
理论上,1 个位图像素对应于 1 个物理像素,图片才能得到完美清晰的展示。
在普通屏幕下是没有问题的,但是在 retina 屏幕下就会出现位图像素点不够,从而导致图片模糊的情况。
如上图:对于 dpr=2 的 retina 屏幕而言,1 个位图像素对应于 4 个物理像素,
由于单个位图像素不可以再进一步分割,所以只能就近取色,从而导致图片模糊(注意上述的几个颜色值)。
所以,对于图片高清问题,比较好的方案就是两倍图片(@2x)。如:200×300(css pixel)img 标签,就需要提供 400×600 的图片。
如此一来,位图像素点个数就是原来的 4 倍,在 retina 屏幕下,位图像素点个数就可以跟物理像素点个数形成 1 : 1 的比例,图片自然就清晰了(这也解释了之前留下的一个问题,为啥视觉稿的画布大小要×2?)。
这里就还有另一个问题,如果普通屏幕下,也用了两倍图片,会怎样呢?
很明显,在普通屏幕下,200×300(css pixel)img 标签,所对应的物理像素个数就是 200×300 个,而两倍图片的位图像素个数则是 200×300*4,所以就出现一个物理像素点对应 4 个位图像素点,
所以它的取色也只能通过一定的算法(显示结果就是一张只有原图像素总数四分之一,我们称这个过程叫做 downsampling),肉眼看上去虽然图片不会模糊,但是会觉得图片缺少一些锐利度,或者是有点色差(但还是可以接受的)。
所以最好的解决办法是:不同的 dpr 下,加载不同的尺寸的图片。
不管是通过 css 媒体查询,还是通过 javascript 条件判断都是可以的。那么问题来了,这样的话,不就是要准备两套图片了嘛?(@1x 和@2x)
我想,做的好的公司,都会有这么一个图片服务器,通过 url 获取参数,然后可以控制图片质量,也可以将图片裁剪成不同的尺寸。
所以我们只需上传大图(@2x),其余小图都交给图片服务器处理,我们只要负责拼接 url 即可。
Retina 下,border: 1px 问题