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canvas 制作flappy bird(像素小鸟)全流程 - 熊猫呵呵哒

字号+ 作者:H5之家 来源:博客园 2016-08-26 11:01 我要评论( )

flappy bird制作全流程: 一、前言 像素小鸟这个简单的游戏于2014年在网络上爆红,游戏上线一段时间内appleStore上的下载量一度达到5000万次,风靡一时, 近年来移动web的普及为这样没有复杂逻辑和精致动画效果,但是趣味十足的小游戏提供了良好的环境, 同时

flappy bird制作全流程:

一、前言

像素小鸟这个简单的游戏于2014年在网络上爆红,游戏上线一段时间内appleStore上的下载量一度达到5000万次,风靡一时,

近年来移动web的普及为这样没有复杂逻辑和精致动画效果,但是趣味十足的小游戏提供了良好的环境,

同时借助各大社交软件平台的传播效应,创意不断的小游戏有着良好的营销效果,得到了很多的关注。

此前在网上查询了很多关于这个小游戏的资料,但是大多杂乱无章,自己的结合相关教程将这个游戏的主要框架整理出来,供大家一起学习。

二、技术要点

 基本JavaScript基础 ,canvas 基础, 面向对象的思想;

三、思路整理 整个游戏的逻辑比较简单:

首先游戏规则:鸟撞到管道上,地上要死亡,飞到屏幕外要死亡。

其次:鸟在飞翔的过程中,会掉落,类似落体运动,需要玩家不断点击屏幕让鸟向上飞。

再次就是:鸟和背景元素的相对移动的过程,鸟不动,背景左移。

将整个游戏细化:

我们采用面向对象的思路来制作,具体的事物用构造函数来创建,方法放到构造函数的原形对象中。

游戏细化这个过程不是一蹴而就的,如果在没有相关指导的情况下,自己要不断的结合自己的想法去试错。

本人使用的方式是使用Xmind将流程以脑图的形式绘制下来,分块去做,不断细化记录自己的思路,最终呈现的效果如下:

(顺序按照图片中的序号去看  脑图、素材、及完整源码下载地址: 想练习的同学可以点这里)

脑图分为三大块:1、准备阶段 2、主函数 3、游戏优化。

 

 

 四、游戏实现:

现在结合脑图来逐步实现我们的游戏。

1.设置canvas画布,准备图片数据,当图片加载完成后执行回调函数;

<canvas></canvas> <script> var imglist = [ { "name":"birds","src":"res/birds.png"}, { "name":"land","src":"res/land.png"}, { "name":"pipe1","src":"res/pipe1.png"}, { "name":"pipe2","src":"res/pipe2.png"}, { "name":"sky","src":"res/sky.png"} ]; var cvs = document.getElementById("cvs"); var ctx = cvs.getContext("2d"); </script>

画布准备 ,图片数据准备

这里这个入口函数的设置要注意,必须保证图片资源加载完成后再执行其他操作,每加载一张图片我们让imgCount--,减到0的时候再执行主函数;

function load (source, callback ){ var imgEls={}; var imgCount=source.length; for (var i = 0; i < imgCount; i++) { var name = source[i].name; var newImg = new Image (); newImg.src = source[i].src; imgEls[name] = newImg; imgEls[name].addEventListener("load",function(){ imgCount--; if(imgCount==0){ callback(imgEls); }; }) }; };

入口函数设置

主循环的设置:这里我们不使用setInterval来控制循环次数,我们使用一个叫requestAnimationFrame()的定时器

       因为setInterval会产生时间误差,setInterval只能根据时间来移动固定距离。

       这对于轮播图一类几千毫秒切换一次的动作来说并没有什么关系,但是对于我们16-18毫秒绘制一次的动画是非常不准确的;

       requestAnimationFrame()这个定时器的好处是根据浏览器的性能来执行一个函数,我们用来获取两次绘制的间隔时间;

       移动距离的计算改变成速度×间隔时间的方式,来解决绘图不准确的问题。

run(){ var now = Date.now(); //获取最新时间 dt = now - preTime; //获取时间间隔 preTime = now; //更新当前时间 ctx.clearRect(0,0,800,600); 绘制代码执行区域 //----------------------------------------------- requestAnimationFrame(run); //再次执行run函数 } requestAnimationFrame(run); //首次执行run函数;

设置绘制方式

2、主函数分为两部分功能 ,简单说就是把图画上去,然后处理动态效果,再判断一下是否犯规。

2.1 小鸟的绘制:

  小鸟本身有一个翅膀扇动的效果,和一个下落的过程。

  翅膀扇动的过程是一张精灵图三幅画面的的切换(设置一个index属性,控制精灵图的位置),下落过程是其y坐标在画布上的移动();

  所以小鸟的构造函数中应该包括(图源,x坐标,y坐标,速度,下落加速度,ctx(context画布))等参数。

  这里需要注意几点:

 

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