上面的代码简单演示了基于Three.js的面向对象框架使用方法,在使用过程中我们发现Three.js的更倾向于3D场景构建,其本身并不具备作为“游戏引擎”的完整功能,很多功能需要用户自己编写。与其相对babylon.js是一个面向3D游戏应用编写的WebGL封装(),具有碰撞检测、物理模拟等功能,但渲染性能较Three.js略低。
下一步准备编写基于Three.js的3D碰撞检测功能。
上面的代码简单演示了基于Three.js的面向对象框架使用方法,在使用过程中我们发现Three.js的更倾向于3D场景构建,其本身并不具备作为游戏引擎的完整功能,很多功能需要用户自己编写。与其相对babylon.js是一个面向3
上面的代码简单演示了基于Three.js的面向对象框架使用方法,在使用过程中我们发现Three.js的更倾向于3D场景构建,其本身并不具备作为“游戏引擎”的完整功能,很多功能需要用户自己编写。与其相对babylon.js是一个面向3D游戏应用编写的WebGL封装(),具有碰撞检测、物理模拟等功能,但渲染性能较Three.js略低。
下一步准备编写基于Three.js的3D碰撞检测功能。
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