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canvas实现粒子时钟效果

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2017-10-13 18:12 我要评论( )

canvas实现粒子时钟效果_javascript技巧更新时间:2017-10-13 18:12:46 本文将使用canvas实现粒子时钟效果,具有一定的参考价值,下面跟着小编一起来看下吧 前面的话 本文将使用canvas实现粒子时钟效果 效果展示 点阵数字 digit.js是一个三维数组,包含的是0

canvas实现粒子时钟效果_javascript技巧 更新时间:2017-10-13 18:12:46  

本文将使用canvas实现粒子时钟效果,具有一定的参考价值,下面跟着小编一起来看下吧

前面的话

本文将使用canvas实现粒子时钟效果

效果展示

点阵数字

digit.js是一个三维数组,包含的是0到9以及冒号(digit[10])的二维点阵。每个数字的点阵表示是7*10大小的二维数组

通过遍历数字点阵的二维数组,当该位置的值为1时,则绘制一个粒子,否则不绘制

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将绘制数字的函数命名为renderDigit()。在该函数中,将粒子绘制为一个小圆。小圆的半径为R,小圆所占据的矩形宽(高)为2(R+1)。由于数字点阵是10*7的二维数组,所以一个数字的宽度为14(R+1),高度为20(R+1)

假设数字的高度为100px,则小圆的半径R=4

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时钟实现

在上一步的点阵数字的基础上,实现一个粒子时钟。将时钟实现的函数命名为digitTime(),时钟实现由获取时间数据和渲染时钟两部分组成

【时间数据】

 最简单的时钟形式由两位的小时、两位的分钟和两位的秒钟组成,中间用冒号隔开。通过日期对象Date来获取当前时间,以及当前的小时、分钟和秒钟。但是,最终需要得到的是数字表示的时钟

 比如12:02:36的时间数据的表示形式为data[1,2,10,0,2,10,3,6]

【渲染时钟】

 获取到时间数据后,通过循环使用renderDigit()来渲染时钟中的每一个数字。此时,有一个需要改变的地方是arc()函数中的x坐标,否则它们将叠加在一起

 为了将时钟数字表示更加清晰在每个数字之间增加一定的间距。每个数字的宽度是14(R+1),假设data数组中7个数字的索引为index,则每个数字的起始X坐标可以等于14(R+2)*index

 最后通过定时器每间隔一段时间后更新时间

<canvas>当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试</canvas> <script src="http://files.cnblogs.com/files/xiaohuochai/digit.js"></script> <script> var canvas = document.getElementById('canvas'); if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); } canvas.height = 100; canvas.width = 700; function renderDigit(index,num){ var R = canvas.height/20-1; for(var i = 0; i < digit[num].length; i++){ for(var j = 0; j < digit[num][i].length; j++){ if(digit[num][i][j] == 1){ cxt.beginPath(); cxt.arc(14*(R+2)*index + j*2*(R+1)+(R+1),i*2*(R+1)+(R+1),R,0,2*Math.PI); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } } } function digitTime(){ /*获取时间数据*/ var temp = /(\d)(\d):(\d)(\d):(\d)(\d)/.exec(new Date()); //存储时间数字,由十位小时、个位小时、冒号、十位分钟、个位分钟、冒号、十位秒钟、个位秒钟这7个数字组成 var data = []; data.push(temp[1],temp[2],10,temp[3],temp[4],10,temp[5],temp[6]); /*渲染时钟*/ //重置画布宽度,达到清空画布的效果 canvas.height = 100; for(var i = 0; i < data.length; i++){ renderDigit(i,data[i]); } } digitTime(); clearInterval(oTimer); var oTimer = setInterval(function(){ digitTime(); },500); </script>

随机抛物线

这节的随机抛物线运动是下节粒子动画的预备节。以DOM节点的投掷碰壁为基础,利用canvas实现一个小球的随机抛物线运动

将小球的运动拆分为x轴和y轴运动。x轴做匀速运动,y轴先做向上的减速运动,再做向下的加速运动。当小球离开画布区域时,停止定时器

<button>按钮</button> <canvas>当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试</canvas> <script> var canvas = document.getElementById('canvas'); if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); } //声明canvas的宽高 var H = 100,W = 200; canvas.height = H; canvas.width = W; var R = canvas.height/20-1; var numArray = [1,2,3,4]; var colorArray = ["#3BE","#09C","#A6C","#93C","#9C0","#690","#FB3","#F80","#F44","#C00"]; btn.onclick = function(){ //声明x、y轴坐标 var x=Math.floor(Math.random() * 60 + 10); var y=Math.floor(Math.random() * 60 + 10); //声明x、y轴的步长值 var stepY = -3*numArray[Math.floor(Math.random()*numArray.length)]; var stepX = Math.floor(Math.random() * 10 -5); //声明y轴变化值 var disY = numArray[Math.floor(Math.random()*numArray.length)]; var color =colorArray[Math.floor(Math.random()*colorArray.length)]; clearInterval(oTimer); var oTimer = setInterval(function(){ stepY += disY; x += stepX; y += stepY; canvas.height = 100; cxt.beginPath(); cxt.arc(x,y,R,0,2*Math.PI); cxt.fillStyle = color; cxt.closePath(); cxt.fill(); if(x > W + R || y > H + R){ clearInterval(oTimer); } },50); } </script>

粒子动画

下面来实现粒子动画。在时间数字变化的瞬间,由众多的粒子组成的新数字上重复生成相同的粒子,并且新生成的粒子做随机的抛物线运动

所以,第一步是先要判断是哪个或哪些数字在时间更新时发生了变化。然后,通过这些变化信息,生成要运动的小球。在定时器的运行间隔内,对运动小球的状态进行更新。最后,对时钟和运行的小球进行统一渲染

 

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