Canvas不但可以实现简单的一个图形同时还可以实现动画效果了,下面我们来看一个HTML5 Canvas弹跳小球小例子,具体如下所示,希望此文章能够为大家带来足够的帮助哦。
1,Canvas实现动画的原理
(1)首先设置一个定时器,反复调用绘图函数(一般每秒30~40次)。每次调用,都会重绘整个画布。完成后的效果就像动画一样,每一帧间过渡会平滑而流畅。
(2)有两种方法都可以实现重复绘制:setTimeout()和setInterval()。用哪个可以自行决定。
(3)setInterval() 能保证精确地按时重绘,当又可能因此牺牲性能(如果绘图代码执行时间比设定时间还要长,浏览器将很难跟上,随着绘图代码的连续执行,页面会出现短暂地停顿)
(4)本例使用 setTimeout(),其运行等待时间设为20毫秒(这个是典型的动画延迟时间)。
2,小球弹跳动画
(1)点击“添加小球”按钮,会在画布上添加一个小球。
(2)添加的小球会向右下做自由落体运动,碰到地板、墙壁后会反弹。同时每次反弹会受到阻力的影响,稍稍减少速度。
(3)鼠标点击任意小球,会让该小球突然加速,让它向某个方向弹开。
(4)点击“清空画布”按钮,会清除页面上的所有小球。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>hangge.com</title>
<style>
canvas {
cursor: pointer;
border: 1px solid black;
}
</style>
<script>
// 用于表示球的所有细节的Ball函数
function Ball(x, y, dx, dy, radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.dx = dx;
this.dy = dy;
this.radius = radius;
this.strokeColor = "black";
this.fillColor = "red";
}
// 这个数组用于保存画布上出现的所有球
var balls = [];
var canvas;
var context;
window.onload = function() {
canvas = document.getElementById("canvas");
context = canvas.getContext("2d");
canvas.onmousedown = canvasClick;
// 每0.02秒绘制一次画布
setTimeout(drawFrame, 20);
};
function addBall() {
// 小球半径
var radius = 20;
// 创建新的ball对象
var ball = new Ball(50,50,1,1,radius);
// 将其保存在balls数组中
balls.push(ball);
}
function clearBalls() {
// 删除所有球对象
balls = [];
}
function drawFrame() {
// 清除画布
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.beginPath();
// 循环所有的球
for(var i=0; i<balls.length; i++) {
// 把每个球移动到新的位置
var ball = balls[i];
ball.x += ball.dx;
ball.y += ball.dy;
// 添加重力作用的效果,让球加速下落
if ((ball.y) < canvas.height) ball.dy += 0.22;
// 添加摩擦力作用的效果,减慢左右移动速度
ball.dx = ball.dx * 0.998;
// 如果球碰到某一边,就反弹回来
if ((ball.x + ball.radius > canvas.width) || (ball.x - ball.radius < 0)) {
ball.dx = -ball.dx;
}
// 如果球碰到底部,反弹回来,但慢慢地减速
if ((ball.y + ball.radius > canvas.height) || (ball.y - ball.radius < 0)) {
ball.dy = -ball.dy*0.96;
}
context.beginPath();
context.fillStyle = ball.fillColor;
// 绘制球
context.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI*2);
context.lineWidth = 1;
context.fill();
context.stroke();
}
// 20毫秒后绘制下一帧
setTimeout(drawFrame, 20);
}
function canvasClick(e) {
// 获取点击的坐标
var clickX = e.pageX - canvas.offsetLeft;
var clickY = e.pageY - canvas.offsetTop;
// 找到点中的小球
for(var i in balls)
{
var ball = balls[i];
if ((clickX > (ball.x-ball.radius)) && (clickX < (ball.x+ball.radius)))
{
if ((clickY > (ball.y-ball.radius)) && (clickY < (ball.y+ball.radius)))
{
// 改变点击的小球速度
ball.dx -= 2;
ball.dy -= 3;
return;
}
}
}
}
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="300">
</canvas>
<div>
<button onclick="addBall()">添加小球</button>
<button onclick="clearBalls()">清空画布</button>
</div>
</body>
</html>
Canvas 可以渐变也可以直接充值,当然也可以是图案进行填充了,这里我们来看一个关于HTML5 Canvas 图案进行填充使用样例吧,具体细节如下所示。
说到填充,除了可以使用实色或者部分透明的颜色,还可以使用图案和渐变。本文先介绍如何使用图案填充。
1,图案填充的实现步骤