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前端与客户端技术

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2017-05-22 14:04 我要评论( )

UC在今年年初发布了支持硬件加速的实验室版,开始实验性地支持对2D Canvas进行硬件加速。在之前发布的9.3版本中开始分开两个版本 普通版和加速版,针对中高端手机的加速版开始正式支持硬件加速2D Canvas渲染。并且在即将发布的9.4加速版还会带来全新的Canvas

UC在今年年初发布了支持硬件加速的实验室版,开始实验性地支持对2D Canvas进行硬件加速。在之前发布的9.3版本中开始分开两个版本 – 普通版和加速版,针对中高端手机的加速版开始正式支持硬件加速2D Canvas渲染。并且在即将发布的9.4加速版还会带来全新的Canvas渲染架构,进一步提升性能和减少对系统资源的占用。

这篇文章的主要目的是为移动Canvas游戏的开发者如何针对Android UC浏览器加速版进行渲染性能优化提供指导,不过文中的大部分内容也适用于Android平台其它支持硬件加速2D Canvas的浏览器,比如Chrome for Android(Chrome也已经正式成为Android 4.4的系统内置浏览器)。另外,这篇文章的内容主要是针对渲染性能优化,而不是JavaScript性能优化,不过因为Android UC浏览器使用的是V8引擎,所以您应该很容易找到很多如何针对V8优化JavaScript性能的文章。

Rule #0 为移动平台进行优化

为移动平台进行优化是十分重要的,因为移动平台的性能大概只有桌面平台的1/10左右(注1),它通常意味着:

注释:

  • 如果您需要对移动平台浏览器的性能有一个全面的了解,建议阅读文章“Why mobile web apps are slow”(原文,译文)和”5 Myths About Mobile Web Performance“(原文,译文)。
  • Rule #1 为Android而不是iOS而优化

    牢记这一点非常重要,Mobile Safari的Canvas渲染机制跟Android平台有很大的不同,特别地针对Mobile Safari进行优化的Canvas游戏在Android平台的渲染性能会十分的糟糕。

    Mobile Safari使用了iOS/MacOS平台特有的IOSurface作为Canvas的Buffer,当通过Canvas API往IOSurface绘制内容的时候是没有GPU加速的,iOS仍然使用CPU进行绘制,但是将一个IOSurface绘制到另外一个IOSurface上的时候,iOS会使用GPU的2D位拷贝加速单元进行加速(注1)。这种机制其实也是iOS UI界面Layer Rendering渲染架构的基础。所以为iOS优化的Canvas游戏会倾向于使用大量的Off-Screen Canvas(注2),不管是静态的图片也好,还是需要动态产生的内容也好,统统都缓存到一个Off-Screen Canvas上,最终游戏场景的绘制就是一个把一堆Off-Screen Canvas绘制到一个On-Screen Canvas的过程,这样就可以充分利用iOS绘制IOSurface到IOSurface使用了GPU加速的特性来提升渲染性能。

    但是这种大量使用Off-Screen Canvas的做法在Android平台的浏览器上会非常糟糕。Android平台并没有IOSurface的同等物(一块同时支持CPU读写和GPU读写的缓冲区),所以它只能使用GL API对Canvas进行加速,一个加速的Canvas,它的Buffer是一个GL Texture(被attach到一个FBO上),这意味着:

    后续的内容会进一步说明如何针对使用GL加速的Canvas渲染架构进行优化。

    注释:

  • 一般GPU都会带有多个独立的加速单元,包括3D加速单元,支持GL和D3D这样的3D API;2D位拷贝加速单元,对将一块缓冲区绘制到另外一块缓冲区进行加速;2D矢量绘制加速单元,支持像OpenVG这样的2D API,但是Android平台只支持通过GL API使用GPU加速,并没有公开的2D位拷贝加速API,虽然2.x的时候厂商可以提供一个copybit模块对位拷贝进行加速,供SurfaceFlinger使用,但这个模块不是通用的,并且不对外公开,另外在4.x的时候也已经移除了。
  • Off-Screen Canvas在文中是指display:none,没有attach到DOM树上的Canvas,相对于On-Screen Canvas而言。

     

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