先说明一下,fanvas是笔者在企鹅公司开发的,即将开源的flash转canvas工具。
脏区重绘(dirty rectangle)并不是一门新鲜的技术了,这在最早2D游戏诞生的时候就已经存在。
复杂的术语或概念就不多说,简单说,脏区重绘就是每一帧绘制图形界面的时候,只重新绘制有变化的区域,而不是全屏刷新。很明显,这肯定能带来性能的提升。
举个例子,看下边两个图:
假设这里是动画的连续2帧,那么从第一帧到第二帧,其实变化的只有蝴蝶的区域。那么所谓的脏区就是两个图片的红色框之和,要把上一帧的蝴蝶擦掉,然后把新区域的蝴蝶位置也擦掉,接着才能绘制新的背景和蝴蝶。这相比整屏重绘,重绘的面积小了几十倍,由于canvas 2d使用的是CPU处理,那么相应地,CPU处理的像素个数就少了很多倍,顺理成章,动画的效率就会提高。
看起来非常简单,大概来说,只需要2步:
1、找出这一帧变化的矩形区域;
2、利用canvas的api实现脏区重绘。
但是,问题来了,怎么计算变化区域呢?canvas又是否提供了现成的接口呢?我们拿上述蝴蝶的例子,逐步来看看。
首先,我们看关于脏区的计算。如果动画非常简单,没有使用“显示列表”,所有图案都是一层绘制的,那么“也许”绘制者,也就是开发者了,可能会知道蝴蝶的位置,然后手工指定重绘的区域。呃。。。等等,好像有点什么问题,不可能每次都手工指定重绘的区域!!!
再看看Fanvas里的情况,Fanvas采用了显示列表,把图案拆分为多个元件,元件和元件之间以“显示列表”的形式组织起来,这参考了Flash的技术。这里,蝴蝶被封装为一个Shape,蝴蝶在画面飞舞,抽象为Shape在父元件中移动、旋转。最初,在Shape中绘制蝴蝶的时候,可能占据的矩形区域是(x:0,y:0,width:100,height:50),这里参考的是Shape内部的坐标系(还没放到舞台上)。然后,蝴蝶被添加到舞台上时,需要位移和旋转,例如做了(x:400,y:100)的位移,和旋转了60度。这时候如何计算新的矩形呢?
这个过程其实就是局部坐标系映射到全局坐标系的问题,涉及到矩阵计算,可以参考我之前写的文章,这里就不多说了。 。另外,提一下,这里其实还有一个难点,初始绘制时(x:0,y:0,width:100,height:50),这个矩形是如何计算得到的呢?如果绘制的是一个图片,那当然好计算;如果是一系列的矢量线条,这个就略麻烦了,不过这个不在这里讨论了,因为Fanvas是Flash导出Canvas动画,在导出的时候Flash自带了这个矩阵信息。
上述的计算都在一个前提情况下:我们已知蝴蝶是唯一一个变化的元件,但在实际动画过程中,如何自动识别变化的内容呢?
要从动画的原理说起,动画过程无非分为4种操作:
1. 新建一个元件(例如蝴蝶),添加到舞台上;
2. 移动、旋转、放缩原有的元件;
3. 删除已有的元件;
4. 修改元件的遮罩关系,这点有点特殊,如果对flash动画不熟悉的同学可能不大理解,不过不重要,我们知道有这回事就可以了,不影响文章的继续阅读。
那么,在Fanvas中,我们就需要对上述4种情况分别处理。
1. 新建:只有1个脏矩形,就是这个元件本身;
2. 移动/旋转/放缩:元件上一帧的矩形区域是脏区,新一帧的矩形区域也是脏区;
3. 删除:跟新建情况一样;
4. 遮罩变化:跟2一样。
理清楚这些细节之后,如何实现就比较好办了,无非就是每一帧绘制前把脏区列表情况,然后计算出所有脏区矩形,再开始绘制。
接着,我们再来看第二步,canvas如何具体操作,是否有脏区重绘接口?其实,canvas并没有真正的脏区重绘接口,不过有一个clip,这个一般用于实现遮罩,不过也可以取巧的用来实现脏区重绘。经笔者测试,简单使用clip虽然性能优化不是太明显,但还是有20%的提升的。再复杂一些,当然大家可以自行根据脏区列表,重写每个元件的绘制方法,自行实现脏区重绘,不过笔者估计啊,js写这么多逻辑,最终还是吃力不讨好。
我们来看看代码:
(rect =rect = dirtyRectList[i]; ctx.rect(rect.x-1, rect.y-1, rect.width+2, rect.height+2);} ctx.clip();至此,Fanvas脏区重绘的秘密就彻底曝光了。。。
最后来看看实际的效果(第一张是没有使用脏区重绘,第二张使用脏区重绘):
当然,这并不是每个动画都有效果,因为一些动画本来就大范围变化,所以Fanvas针对这些情况也做了兼容处理,如果发现脏区太多或者面积太大,就继续使用原来的全屏重绘。