作为web开发者,我一直在和HTML5 canvas元素打交道。渲染图片是一个大的分支,十分重要而且很常用,所以,今天的教程是关于画布图像展示以及如何旋转图像,说不定是你现在真正想要的好东西。
总的来说,canvas旋转有两种方式:中心旋转和参照点旋转。熟练应用旋转功能,对你的开发作品会有极大的帮助。
关于对象的中心旋转
第一个类型的旋转,我们要看看是对其中心旋转一个对象。实现使用画布元素,这是一个最简单的旋转类型。我们把一只大猩猩的图片作为素材进行试验。
基本的想法是,我们要把帆布按照一个中心点旋转,旋转画布,然后把画布回到原来的位置。如果你有一些经验关于图形引擎,那么这听起来应该很熟悉。代码大概就是这样:
myImage = new Image(); myImage.onload = function() { var xpos = 300; var ypos = 200; ctx.save(); ctx.translate(xpos, ypos); ctx.rotate(47 * Math.PI / 180); ctx.translate(-xpos, -ypos); ctx.drawImage(myImage, xpos - myImage.width / 2, ypos - myImage.height / 2); ctx.restore(); } myImage.src = 'image.png';注释已经非常详细,但我仍旧想提一点:.save()和.restore()。他们的作用是保存旋转之前的画布,然后旋转后恢复。有效地避免了和其他渲染冲突,十分关键,许多朋友没有顺利进行旋转,大多都是这个原因。
围绕某个点旋转
第二个类型是图像围绕空间的某个点进行旋转,这将变得比较复杂。可为什么要这样做呢?很多情况下,你需要把对象参照另一个对象旋转,单一的围绕中心旋转无法满足需求。而且后者会更常用,比如在做网页游戏中,经常会用到旋转。
// regular rotation about point myImage = new Image(); myImage.onload = function() { // regular rotation about a point var angle = 124 * Math.PI / 180; var rx = 300, ry = 200; var px = 300, py = 50; var radius = ry - py; var dx = rx + radius * Math.sin(angle); var dy = ry - radius * Math.cos(angle); ctx.save(); ctx.translate(dx, dy); ctx.rotate(angle); ctx.translate(-dx, -dy); ctx.drawImage(myImage, dx - myImage.width / 2, dy - myImage.height / 2); ctx.restore(); } myImage.src = 'smallimage.png';
代码简洁,作用是把一张图片按照一个点旋转了124度,下面这张图片更形象。
这里有完整的源码:
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