应用到画布上面的效果是可以累积的,因而就可以利用几个简单的函数来“组合”出效果来。例如,在向屏幕上绘制之前,可能会有一艘飞船需要旋转、变换和缩放。因为所有效果都对画布起作用,所以这些效果会应用到将被绘制在屏幕上的所有对象,而不仅仅是某一幅图像或某一个形状(比如一艘飞船)。
其中,save和restore函数为应用这些累积的效果提供了一种简单的机制,可以将应用了这些效果的图像或图形绘制到画布上,然后“撤销”这些改变。后台的操作是什么呢?save函数把当前的绘制状态推进栈里,而restore函数则把最后一个状态弹出栈。还拿前面提到的飞船为例,需要执行下列操作:
在这里,我们就是要组合起来使用这两个方法。首先,在把任何效果应用到画布之前,先保存绘制状态。
context2D.save();
保存了绘制状态之后,就该应用目标效果了。为此,首先调用translate函数,从而将随后要绘制的图像在画布上居中。
context2D.translate(HALFCANVASWIDTH - HALFIMAGEDIMENSION, HALFCANVASHEIGHT - HALFIMAGEDIMENSION);接下来,调用由变量currentFunction引用的函数。正是这些被引用的函数,是让图像发生alpha(透明度)变化以及缩放、旋转和切变的关键。这些函数我们稍后再介绍。
currentFunction();为图像应用完效果之后,就可以把它绘制到画布上面了。所以,接下来就是调用drawImage来绘图。
context2D.drawImage(image, 0, 0);最后,再调用restore函数,把自调用save函数以来应用的所有效果从画布上移除。
context2D.restore(); alpha函数 function alpha() { context2D.globalAlpha = sineWave; }通过修改上下文对象的globalAlpha属性,所有后续绘制操作的透明度都会被修改。将globalAlpha设置为0,意味着被绘制的任何对象都将完全透明,而将这个属性设置为1,则意味着任何绘制操作都会保持原有的透明度级别。在此,我们通过修改这个globalAlpha属性,可以实现笑脸的淡入和淡出效果。
shear函数 function shear() { context2D.transform(1, 0, (sineWave - 0.5), 1, 0, 0); }切变操作是通过transform函数向画布应用一个矩阵来实现的。变换矩阵本身就是一个值得研究的主题,但对我们来说,如果不想理解背后的数学原理,可以在网上找到很多标准的2D变换矩阵(),直接使用transform函数来应用它们即可。所谓切变,其实就是把图像的顶部或底部推到一边。
scale函数 function scale() { context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION * (1 - sineWave), HALFIMAGEDIMENSION * (1 - sineWave)); context2D.scale(sineWave, sineWave); }顾名思义,scale(缩放)函数修改的是图像的大小。但在此之前,我们还调用了一次transalte函数。这是为了让缩放后的图像在画布上居中。如果你把这行代码注释掉,就会发现图像会从左上角向右下角膨胀。调用translate函数就是为抵消其圆心的位移,让图像始终居中。
rotate函数 function rotate() { context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION, HALFIMAGEDIMENSION); context2D.rotate(sineWave * Math.PI * 2); context2D.translate(-HALFIMAGEDIMENSION, -HALFIMAGEDIMENSION); }与scale函数类似,rotate(旋转)函数的作用也正如其名:旋转图像。与scale函数同样类似的是,这里也额外调用了translate函数以确保图像围绕中心点而不是左上角旋转。建议大家把对translate函数的调用注释掉,自己看一看结果有什么不同。
刚刚我们看到了使用画布元素实现的4种也还算简单的效果,这些效果使用标准的HTML元素几乎是不可能做到的。其中,有的效果可以使用scale和rotate等内置函数来实现,而使用transform函数则可以完成大量的图像操作(切变只是其中之一)。
看看Demo吧。
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