文章目录
这篇文章将带领大家学习使用JavaScript和Canvas元素操作图像了几种不同的方式,这些方式在Canvas元素出现之前是不可能的事儿。
上一篇文章演示了如何利用Canvas实现一个基本的图像动画。那个例子很简单,同样的效果通过修改IMG或DIV等标准HTML元素的一些属性,照样也可以轻易实现。下面我们就来演示一下画布元素的高级应用,展示一下它的真正威力。
首先,还是准备一个HTML页面。
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN"> <html lang="en"> <head> <title>JavaScript Platformer 2</title> <script type="text/javascript" src="jsplatformer2.js"></script> <style type="text/css"> body { font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;} </style> </head> <body> <p> <a href=""> Game Development with Javascript and the canvas element </a> </p> <canvas id="canvas" width="600" height="400"> <p>Your browser does not support the canvas element.</p> </canvas> <br /> <button onclick="currentFunction=alpha;">Change Alpha</button> <button onclick="currentFunction=shear;">Shear</button> <button onclick="currentFunction=scale;">Scale</button> <button onclick="currentFunction=rotate;">Rotate</button> </body> </html>与上个一例子的HTML页面相比,唯一的区别就是添加了一些按钮。单击这些按钮,就会设置currentFunction变量(稍后介绍)的值,用以改变在渲染循环中运行的函数。
以下是 jsplatformer2.js 的代码。
// 每秒多少帧 const FPS = 30; const SECONDSBETWEENFRAMES = 1 / FPS; const HALFIMAGEDIMENSION = 75; const HALFCANVASWIDTH = 300; const HALFCANVASHEIGHT = 200; var image = new Image(); image.src = "jsplatformer2-smiley.jpg"; //还是第一个例子中的图像 var canvas = null; var context2D = null; var currentFunction = null; var currentTime = 0; var sineWave = 0; window.onload = init; function init() { canvas = document.getElementById('canvas'); context2D = canvas.getContext('2d'); setInterval(draw, SECONDSBETWEENFRAMES * 1000); currentFunction = scale; } function draw() { currentTime += SECONDSBETWEENFRAMES; sineWave = (Math.sin(currentTime) + 1) / 2; context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); context2D.save(); context2D.translate(HALFCANVASWIDTH - HALFIMAGEDIMENSION, HALFCANVASHEIGHT - HALFIMAGEDIMENSION); currentFunction(); context2D.drawImage(image, 0, 0); context2D.restore(); } function alpha() { context2D.globalAlpha = sineWave; } function shear() { context2D.transform(1, 0, (sineWave - 0.5), 1, 0, 0); } function scale() { context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION * (1 - sineWave), HALFIMAGEDIMENSION * (1 - sineWave)); context2D.scale(sineWave, sineWave); } function rotate() { context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION, HALFIMAGEDIMENSION); context2D.rotate(sineWave * Math.PI * 2); context2D.translate(-HALFIMAGEDIMENSION, -HALFIMAGEDIMENSION); }跟前面一样,这个JavaScript文件先定义了一些全局变量。
然后,跟前面一样,要设置在window的onload事件发生时立即调用init函数(关于init函数的介绍,请参见上一篇文章)。
draw函数下面来看一看draw函数:
function draw() { currentTime += SECONDSBETWEENFRAMES; sineWave = (Math.sin(currentTime) + 1) / 2; context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); context2D.save(); context2D.translate(HALFCANVASWIDTH - HALFIMAGEDIMENSION, HALFCANVASHEIGHT - HALFIMAGEDIMENSION); currentFunction(); context2D.drawImage(image, 0, 0); context2D.restore(); }
这个例子要演示4种效果:修改alpha值(透明度),以及缩放、旋转和切变图像。为了展示这些效果,需要基于某一范围内的值来应用变化。变量sineWave就用来定义这个范围值的基准。
标准的正弦函数能够在-1到1之间产生非常完美的波形图。首先,我们通过递增currentTime变量来反映动画已经运行了多长时间,然后再利用这个值在正弦曲线上找到一个点。给正弦函数返回的值(从-1到1)先加1再除以2,就可以把它们转换成0到1这个范围内的值。
currentTime += SECONDSBETWEENFRAMES; sineWave = (Math.sin(currentTime) + 1) / 2;
然后,调用clearRect方法清空画布,以便为后面的绘图准备一个干净的版面。
context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);