Swift 2.0学习笔记(Day 37)——默认构造函数
Swift 2.0学习笔记(Day 37)——默认构造函数
原创文章,欢迎转载。转载请注明:关东升的博客
结构体和类的实例在构造过程中会调用一种特殊的init方法,称为构造函数。构造函数没有返回值,可以重载。在多个构造函数重载的情况下,运行环境可以根据它的外部参数名或参数列表调用合适的构造函数。
默认构造函数
结构体和类在构造过程中会调用一个构造函数,即便是没有编写任何构造函数,编译器也会提供一个默认的构造函数。下面看示例代码:
如果Rectangle是结构体,则它的定义如下:
struct Rectangle {
var width: Double = 0.0
var height: Double = 0.0
}
而结构体Rectangle的默认构造函数与类Rectangle的默认构造函数是不同的,相当于如下代码:
欢迎关注关东升新浪微博@tony_关东升。
关注智捷课堂微信公共平台,了解最新技术文章、图书、教程信息
更多精品iOS、Cocos、移动设计课程请关注智捷课堂官方网站:
智捷课堂论坛网站:
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
推荐文章
本页内容版权归属为原作者,如有侵犯您的权益,请通知我们删除。
夯实JAVA基本之一——泛型详解(2) - 2015-11-20 04:11:22
前言:被温水煮惯了,梦想的东西总是不敢于尝试,失败了又怎样,最多从头来过。 相关文章: 1、《夯实JAVA基本之一 —— 泛型详解(1)》 2、《夯实JAVA基本之一 —— 泛型详解(2)》 上一篇给大家初步讲解了泛型变量的各种应用环境,这篇将更深入的讲解一下有关类型绑定,通配符方面的知识。 一、类型绑定 1、引入 我们重新看上篇写的一个泛型: class PointT { private T x; // 表示X坐标 private T y; // 表示Y坐标 public void setX(T x)
Java中的Timer和TimerTask在Android中的用法 - 2015-11-20 04:11:14
转自: html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" 在开发中我们有时会有这样的需求,即在固定的每隔一段时间执行某一个任务。比如UI上的控件需要随着时间改变,我们可以使用Java为我们提供的计时器的工具类,即Timer和TimerTask。 Timer是一个普通的类,其中有几个重要的方法;而TimerTask则是一个抽象类,其中有一个抽象方法run()
屏幕适配全攻略 - 2015-11-19 19:11:04
1、屏幕适配和.9图片的使用(视屏教程) —— 点击查看 2、屏幕适配的文字教程 —— 点击查看 首先我们要知道Android为什么要进行屏幕适配? 根据数据显示: 2012年,支持Android的设备共有3997种。 2013年,支持Android的设备共有11868种。 2014年,支持Android的设备共有18796种。 在Android应用开发中,我们常遇到一个非常麻烦的问题——那就是做不同屏幕的适配问题,因为Android手机种类繁多,屏幕尺寸,像素等配置各不相同,如何让应用能适应各种屏幕,成
在Android加入和使用Realm - 2015-11-19 19:11:02
原文链接: Up and Running With Realm for Android 介绍 如果你比较关心android开发的最新动态的话,那么你肯定会听说过 Realm ,Realm是一个轻量级的数据库,在Android开发中,它可以替代 SQLite 和 ORM 框架。 和SQLite相比,Realm速度更快并且它有很多先进的特性,例如对JSON的支持,流畅的API,数据变化通知(观察者),加密支持… 所有的这一切都会让android开发者日子过得更潇洒(这里扯淡了,开发者日子怎么可能潇洒,当然也可
iOS中线程Call Stack的捕获和解析(二) - 2015-11-19 19:11:47
上接 iOS中线程Call Stack的捕获和解析(一) 。 1. 部分参考资料 做这一块时也是查阅了很多链接和书籍,包括但不限于: 《OS X ABI Mach-O File Format Reference》 《Mach-O Programming Topics》 《程序员的自我修养》 ——这本几年前读过的,又一次从书架上拿下来温习,主要是用来对比确认; 《The Mac Hacker’s Handbook》 《Mac OS X and iOS Internals》 以及很多Google Search
Unity杂记 - 2015-11-19 18:11:02
用Unity一年多了,也没写点什么,很支持Unity,能让那么多开发者受益,而且资料,社区齐全,使用起来真的很方便。不过这其中还是会有一些重点难点,以及一些容易误解的地方。为了加深印象,还是写下来吧,以后忘了还能找到一个地方回顾回顾 UGUI,同一个父UI下的两个子UI,是存在相互遮挡输入关系的,即使是不具有交互功能的Text组件。比如说: Canvas Button Text 如果两个控件存在重叠区域,那么后者(Text)在上,优先接受输入消息。所以点在重叠区域时,Text接受到消息,Button则被屏
【笨木头Unity】入门之旅010(完结):Demo之四处找死(五)_UI - 2015-11-19 17:11:13
UI是 游戏 里必不可少的元素,在Unity里添加UI是比较轻松的事情,但要玩好它,可就不那么轻松了。 没关系,先入门。 笨木头花心贡献,啥?花心?不,是用心。 转载请注明,原文地址: 文章来源: 笨木头与游戏开发 1.创建UI 很早之前也介绍过怎么创建UI,这里简单再回顾一下。 在Hierarchy窗口中点击右键,依次选择【UI】-【Text】。 我们会看到窗口中,多了一个Canvas和Text: 2.让UI跟随物体
深入理解BootStrap Item18 -- js插件概览(API) - 2015-11-19 17:11:08