而且制作的时候,如果界面内容太多,就会分类进行制作,比如A区域,B区域,一个区域一个功能,但这样又会产生混排的问题,哪怕界面就一个图集和一个字体,但实际上的drawCall远不止2个(现在21个了,还没加入列表,加了列表目测上40……),如果为了降低DC而更改UI结构,逻辑上又不好控。我都想把NGUI那套挪过来了……或者用程序重排预制,所有代码控制的界面元素交由一个界面元素数据集控制,但,好麻烦啊……
今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么
而且制作的时候,如果界面内容太多,就会分类进行制作,比如A区域,B区域,一个区域一个功能,但这样又会产生混排的问题,哪怕界面就一个图集和一个字体,但实际上的drawCall远不止2个(现在21个了,还没加入列表,加了列表目测上40……),如果为了降低DC而更改UI结构,逻辑上又不好控。我都想把NGUI那套挪过来了……或者用程序重排预制,所有代码控制的界面元素交由一个界面元素数据集控制,但,好麻烦啊……
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