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掌锋科技林勇坤 H5游戏颠覆原生态APP

字号+ 作者:子夜 来源:游戏狗 2015-09-14 09:32 我要评论( )

为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心正式闭幕。会上采访到了掌锋科技CEO林勇坤,他认为,H5游戏要想颠覆原生态App游戏的话,必须具备可传播的碎片化结构的特质。比如说玩家玩第一关,第二关玩不过的话,他可以

为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心正式闭幕。会上采访到了掌锋科技CEO林勇坤,他认为,“H5游戏要想颠覆原生态App游戏的话,必须具备可传播的碎片化结构的特质。比如说玩家玩第一关,第二关玩不过的话,他可以把第二关单独发给他的好友。他的好友玩完第二关之后,就帮他们两个都能过完第二关了。这样的属性特色更符合H5游戏易传播、易社交的属性”。

以下为采访实录略有删节:

您介绍一下,掌锋科技的主营业务和现在的发展情况?

掌锋科技是一家从事移动游戏平台研发及分发这样的公司,我们目前主要核心业务是5玩游戏,5玩游戏是一个提供H5游戏生态链服务的品牌,它覆盖了H5引擎、平台、内容,这几个方面都有成熟产品。

现在您觉得H5游戏要怎么做,才会更快的盈利?

这也是我们一直在思考的问题,我先介绍一下我们的5玩对战平台,它是一个全球首创的手游竞技平台,为什么敢说是全球首创。因为之前如果做原生App游戏,它是很难把一堆的App游戏,放在一个安装包里面,产生一个竞技平台。也就是说一个平台放十款的App游戏可以进行PK,你这个安装包有可能要达到几G,甚至更大,这个大的一个安装包玩家是不会下的。5玩对战平台的最新版只有39.7M,里面可以放海量的H5游戏,不受安装包的限制,这就是H5游戏的优势。我们的这个竞技平台,为什么要突出竞技这个概念,我们来回看之前PC端游戏的发展历程,PC端是有联众世界和QQ游戏中心这种竞技平台的,它能产生很高的黏性、社交、及转化玩家付费。我们也想把这种方式移植到移动端上面,之前移动端上面是没有出现这样的平台的。只有H5游戏在移动端能做对战平台。玩家在里面可以产生对战PK,产生用户粘性及付费转化。这个比单纯做一款H5游戏,分发到各种渠道去,它产生的付费转化是高出很多,所以我们是走的这一条路线。

掌锋科技现在做5玩对战平台,那它这个平台会解决哪些H5游戏方面的问题?

首先你要做一个平台,必须要解决一个问题,就是运行效率的问题。也就是现在H5行业碰到运行方面的情况,就是浏览器对于H5游戏在适配需要有一个加速器来进行支撑。我们自从立项做5玩对战平台开始,首先做解决加速及适配问题,我们做了个H5玩游戏加速器,我们把这个名字叫5玩runtime,是可以支撑我们上面所有的H5游戏,在低端的安卓机也能顺畅运行。这是一方面,还有我们一直在思考和研究一些东西,具有H5独特性质的游戏。然而H5游戏有哪些特质呢?如果大家对于H5游戏比较理解的话,肯定都知道利于传播,分享到朋友圈,分享到微博都可以传播,点击一个链接就可以进去H5游戏。这个是比原先一个完整的安装包,安装之后才能进入游戏转化高出很多的,获取用户的成本低很多。但是有可能大家还忽略了最重要的一点,就是H5游戏是有碎片化结构特色产品类型,什么叫碎片化结构呢?碎片化结构指的就是可以把H5游戏分成为不同的碎片,比如说玩家玩第一关,第二关玩不过的话,他可以把第二关单独发给他的好友。他的好友玩完第二关之后,他们就共同过完第二关了。而原生App游戏如果你玩第二关玩不过,你要发给你的好友玩第二关。是要把整个安装包发给好友的,你的好友不是从第二关开始玩的,他要下下来安装完之后,从第一关开始玩起,这就是H5碎片化结构的一个特色。于是乎我们在做5玩对战,以及我们在自研H5游戏产品的时候,就考虑到如何利用这一点,产生一些有利于传播,有利于具有H5特色的这样一个产品出来。

5玩对战平台,刚才你说的是以竞技类为主?了解一下是哪些方向,是棋牌类的吗?

是的,是以竞技类游戏为主,但不是棋牌类,我们的团队就是做做棋牌竞技平台出身的。所以我们其实是有竞技平台这种基因的,但我们在做这个对战平台的时候,我们坚持的原则就是我们不做棋牌,我们不放棋牌游戏进来。哪一类型的游戏可以放到我们的对战平台来,除了棋牌我们不放之外,几乎所有的游戏都可以。我们现在下我们玩对战去玩的话,里面有很多的跑酷类、消除类、益智类游戏,包括战略对战类这样类型的游戏都很适合放进来。我们里面有一些社交的元素,我们有一个IM系统,玩家可以一边玩一边聊天。我们还有一个金币体系,也就是说你要进行PK的话,你要先押注PK币,如果你压1000个K币,输了,就要输1000个K币,赢了,你会获取1000个K币。K币积累的越多,可以在我们的兑换商城中兑换实物奖品。我们有京东券,有iPhone,有Ipad、有流量话费各种各样的产品兑换,也就是说你获得的成就,是可以获得奖品的出路。

我可不可以这样理解,在5玩对战平台的所有用户,他们在各自游戏里面都是打通他们相互社交的?

对,也就是说我可以从玩这一款游戏,跳到另外一款游戏,我在另一款游戏玩完之后,可以向你发起PK,会有信息提醒你,你点击进来,就可以进入我发起的挑战。

如果这样看的话,5玩对战平台,刚才说的30多兆,还是需要去传播,就是以后有没有打算怎样布置这些入口?

是有这么一个思考,如何去传播这个对战平台,如何去传播我们的5玩对战这个App,这个是一个很关键的问题。我们现在的策略是跟各大渠道产生联运,我们把对战平台看成一个大的网游,去跟各渠道来进行对接合作。另一种模式,我们平台本身就有自传播功能,如果我把一个好友打败了,我分享到朋友圈里面,分享的结果是说我把某某朋友打败了,这个就非常有吸引力,其他好友一看这是什么样的平台,就想了解,或者想进来研究一下,就能带来新用户。另外一方面,我们直接把游戏分享出去,比如我刚才说到的,我玩了第一关,玩不过第二关,我就求助好友,分享到朋友圈里面,让好友帮我完成第二关,也就是帮我们解决第二关的问题,我们是这样的自传播体系的一个平台。

也就是说不需要App,也是可以通过入口直接玩游戏?

是这样的,但是我们最终还是会引导到平台上来,因为我还是想做个H5游戏的统一入口。

这样以后,会不会发展成一个H5的渠道?

我们是往这方面去发展,但是我们也不仅局限于H5游戏,我们正把它打造成为一个有社交元素,有趣味性,有对战性的竞技对战平台。

掌锋科技在之后有没有什么计划,去吸引更多的CP积极开发H5的游戏,丰富上下游的产业?

现在我们对于和CP的合作,一直在开展,我们的商务我们的渠道一直在开展这样的合作。对于CP的合作,目前的政策是一百万以下,收入不分成。对于所有H5游戏渠道来说的话,是独一无二的,几乎没有看到我们这样的优惠政策。我们也是为了扶持整个大环境,能够出现一个比较好的一个发展。所以的话,政策是一百万以下,收入不分成。

能不能预测一下,之后H5的趋势,或者未来的发展情况?

我是这么认为的,H5的话,未来绝对是一个非常好的新的移动游戏的模式,也是一个新的风口。这个发展趋势的话,绝对不是照搬以前页游,或者延伸手游这种类型的。不管是产品也好,元素也好,或者特质也好这样的东西过来的话,就可以产生爆发,产生整体繁华的。要产生整体的爆发,绝对是具有H5游戏独特性质的产品出来,比如说我刚才说的碎片化结构的H5游戏。举个例子,也是我们现在正在开发的一些游戏,我们《部落战争》来打比方,如果你要创造一个部落,是我自己一个人单独去创造整个部落出来的,我再拿这个部落去跟别的部落去PK。H5游戏碎片化结构能做到的是,我们建立一个团队,然后我们各司其职,我喜欢盖房子,我就负责盖房子就好,你负责造兵,他负责生产兵器,我们产生出来的这些东西,是可以产生一个大部落的。我们产生的是一个共成就的大部落,我们大部落可以跟其他部落进行PK。你也可以把这个部落,分享到社交平台去邀请新的好友进来,新玩家进入游戏的话,是从我们已经创造好的现有大部落开始玩起,而不是从零开始玩起。这个就是H5碎片化结构,以及自传播的特质。所以我们认为H5游戏能够产生比较好的颠覆App游戏的特质的话,就是这种碎片化结构的特质。

您刚才说您这边有政策是一百万以下,不分成。但是我了解下来, H5游戏要达到一百万真的很难。如果您一直在做不分成的话,会不会会触及您的这方面的收入?

为什么要把它定的这么高呢,十万不分成还是有很多公司能达到这个十万的标准的。我定一百万,就目前来说,是极少有H5游戏产品能达到这个标准,所以我们几乎对所有的CP免费合作了,我们帮你免费分发。我们为什么要这么做呢,还是为了来扶持更多的优质内容产生出来,有更多的优质内容来跟我们合作对接。我们这个平台现在遇到最需要解决的问题,还是没有优质的H5游戏内容。我们需要来破这个冰,另一方面我们在孵化,以及在深度合作一些CP。另一方面我们需要更多的CP来跟我们合作,所以我们定了这样的标准,未来我有通过其他的方式,以及其他的手段,来获取收益。

 

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