行业资讯

中国手游Q4总营收超预期 净利8790万

字号+ 作者:建站教程网 来源:建站教程网 2015-03-31 13:51 我要评论( )

3月26日消息,中国手游(以下简称“中手游”)今日发布了截至12月31日的2014财年第四季度及全年财报。第四财季,总营收为4.178亿元人民币,较去年同期增长185.4%

 

QQ20150326-16@2x

3月26日消息,中国手游(以下简称“中手游”)今日发布了截至12月31日的2014财年第四季度及全年财报。第四财季,总营收为4.178亿元人民币,较去年同期增长185.4%,较第三季度增长16.8%。按照非美国通用会计准则(Non-GAAP)计算,净利润为8790万元人民币,较去年同期增长154.8%,较第三季度增长5.7%。中国手游表示,第四季度总营收增长超出预期的3.8亿元到4亿元的营收区间,主要得益于公司自研和发行业务双线增长。

第四季度业绩摘要:

总营收为4.178亿元人民币,较去年同期增长185.4%,较第三季度增长16.8%。

按照非美国通用会计准则(Non-GAAP)计算,净利润为8790万元人民币,较去年同期增长154.8%,较第三季度增长5.7%。

平均月活跃用户数量为7150万,较去年同期增长155.3%,较第三季度增长95.4%。

2014财年业绩摘要:

总营收为12.647亿元人民币,较上年同期的人民币3.53亿元增长258.3%。

按照非美国通用会计准则(Non-GAAP)计算,净利润为2.721亿元人民币,较上年同期的人民币3970万元增长585.4%。

2014网络游戏每付费用户平均收入(ARPPU)为人民币43.8元,而2013财年为人民币28.9元。

2014年全年网络游戏总付费用户数2110万,而2013全年网络游戏总付费用户数770万。

2014年全年单机游戏总付费用户数1850万,较去年的1370万增长35%。

2014单机游戏每付费用户平均收入(ARPPU)为14.4元,较去年的4.3元增长234.9%。

2014全年平均每月活跃用户数3670万,而2013全年平均每月活跃用户数1290万。

第四财季业绩分析:

第四季度中手游总营收为4.178亿元人民币,较去年同期增长185.4%,较第三季度增长16.8%。对此中手游称,增长主要是由于自主研发的社交游戏市场表现强劲和以《全民枪战》和《决战沙城》为代表的发行业务的持续成功。

受此影响,2014年全年网络游戏总付费用户数2110万,而2013全年网络游戏总付费用户数770万。同时,中手游2014年全年的网络游戏每付费用户平均收入(ARPPU)也由去年的28.9元提升到了43.8元。

此外,2014全年单机游戏总付费用户数1850万,较去年的1370万增长35%。2014单机游戏每付费用户平均收入(ARPPU)为14.4元,较去年的4.3元增长234.9%。单机游戏的增长主要得益于以《二战雄鹰》为代表的单机小游戏在2014年取得了快速的发展。

第四季度,中手游开启了IP和全球化战略,紧紧围绕“产品”和“用户”两大核心,初步建立了包括“自研+代理发行+IP+支撑平台+分发平台”的完整产业生态圈。在这一战略影响下,中手游2014年4季度每月平均活跃用户数为7,150万,而去年同期仅为2,800万,同比增长155.35%,较Q3季度的3660万环比增长95.35%。ARPU值也由去年的人民币28.9元增长至人民币43.8元。

 

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。

相关文章
  • 腾讯移动端H5页面设计实战分享

    腾讯移动端H5页面设计实战分享

    2015-09-11 17:01

  • 那些过目不忘的H5页面(2)

    那些过目不忘的H5页面(2)

    2015-09-11 14:15

  • 揭秘微信如何在QQ的“围剿”下突围

    揭秘微信如何在QQ的“围剿”下突围

    2015-09-08 13:04

  • HTML5定稿了,为什么原生App世界将被颠覆

    HTML5定稿了,为什么原生App世界将被颠覆

    2015-09-07 10:09

网友点评
w