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陌陌上市后首份财报:收入结构多元化 手游收入猛涨

字号+ 作者:建站教程网 来源:建站教程网 2015-03-08 23:53 我要评论( )

陌陌的商业化比想象中来得要好。昨日发布的2014年第四季度及全年财报显示,陌陌第四季度净营收为1860万美元,与去年同期230万美元相比,增长702.3%;全年净营收

陌陌的商业化比想象中来得要好。昨日发布的2014年第四季度及全年财报显示,陌陌第四季度净营收为1860万美元,与去年同期230万美元相比,增长702.3%;全年净营收为4480万美元,比去年同期的310万美元增长1330%。

这是陌陌上时候首次公布财报。CEO唐岩披露,截止2014年12月,陌陌的月活跃用户数(MAU)达6930万,同比增长106%。其中,付费会员数从上年同期的60万增长到了290万,会员收入为1190万美元,较去年同期的200万美元增长481%。

但与此同时,会员收入占总营收比重从88.6%降至64.2%;手游比重从4%升至23%;其他服务收入达12.4%,其中大部分为移动营销服务,包括基于LBS的商家营销平台“到店通”。

收入结构的多元化意味着,陌陌的商业化路径进一步清晰,手游与移动营销将成为营收爆发的关键点。

去年12月上市时,陌陌总用户数为1.8亿,此次“因为竞争关系”,陌陌并未披露总用户数。对于用户增长唐岩表示,目前用户在一线到五线城市的分布跟中国智能手机在这些城市的分布特点趋同,换言之,在二三线城市的用户增长值超过一线城市,而“用户的留存率在去年四季度和之前基本没有发生变化”。

财报公布后,截至周三纳斯达克股市收盘,陌陌股价上扬0.37美元,收于12.55美元,涨幅为3.04%。

“就像我们在IPO时陈述的,快速获取用户、优化社交产品生态、提升用户体验和增强用户粘性,在不影响用户体验的基础上不断地拓展商业化的渠道,依然是公司在2015年首要的运营目标。”唐岩表示。

430万美元手游营收将提升自研游戏比例

目前,陌陌的营收主要来自三部分,付费会员收入、移动游戏和移动营销服务。从去年开启商业化后,曾占营收高达9成的付费会员收入占比不断下降。

在游戏方面,去年四季度手游收入430万美元,较去年同期的10万美元大幅增长。陌陌的平台游戏有两种,一类是自研的轻度社交游戏,如陌陌熊熊消,另一类是合作的重度游戏,如天龙八部3D。“我们并没有一个特别侧重的游戏种类的方向,整体来说应该是一个多元的、有层次分布的游戏种类,以满足不同游戏用户对于他们所侧重游戏的需要。”唐岩称。

“在2015年,陌陌将更倾向互动和社交平台结合的游戏种类,另外,我们自研的游戏能够占到我们期待的比例。”唐岩表示。

在移动营销方面,去年10月,陌陌与阿里巴巴和58同城签订了流量互换协议,去年第四季度,包括“到店通”平台在内的其他服务在总营收比重中占到12%。

唐岩透漏,会持续与本地服务提供商、O2O商家开展合作,以拓宽流量变现的渠道,“我们也在和潜在合作对象保持了接触,会有第三家合作对象,时间和具体合作对象将在更清晰时候公布。” 

在新型服务方面,今年1月,陌陌推出“礼物商城”业务,用户可以通过商城购买礼物赠送给其他用户。唐岩称,虽然这个服务还处在早期发展阶段,“但我们相信它能够成为又一个新的重要收入来源”。目前礼物商城的合作商家共19家,上线的礼物产品数量是268个。

4.51亿美元现金或进行战略并购

截至去年底,陌陌持有现金余额为4.51亿美元。去年四季度,融资活动提供的净现金额为2.898亿美元,其中,经营活动提供的净现金额为250万美元,用于投资活动的净现金额为260万美元。

陌陌CFO张晓松表示,并无计划在2015年花掉所有现金,除研发费用外,将寻找战略并购目标,但目前并没有候选的上游或下游公司,也会投资垂直市场的早期初创公司。

对于投资并购方向,唐岩解释,第一,着重看能够为社交平台提供内容的公司,例如一些能够增强用户之间互动的社交内容,也包括游戏;第二,在商业化进程中能够弥补短板的公司,包括一些初期的O2O公司。

3倍成本增长仍将加大市场投入

营收猛增的同时,仍处扩张期的陌陌成本高企,去年四季度成本和支出为2150万美元,与去年同期的540万美元相比增长299.9%。

这导致陌陌仍然亏损。四季度的净亏损为250万美元,同比收窄17.4%。

成本主要来自四部分,一,人工成本增长,包括股权奖励支出,这是2014年中为支持业务增长而聘用更多员工以及提薪措施所带来的结果;二,运营和维护成本增长,如宽带成本、佣金费用、折旧费用和短信服务成本等;三,营销和推广支出增长,从去年5月起,陌陌在各大卫视和视频广告投放大量品牌广告;四,搬至新总部的租金支出增长。

对于2015年一季度业绩,陌陌预计营收将在2400万美元至2600万美元之间,同比增长341%至377%。 

唐岩表示,接下来的时间内将对产品进行比较大的改变和创新,以期在用户社交生态和扩大用户群体方面取得成效;另外,为了“今年用户增长继续保持快速增长”,今年市场推广的力度不会低于去年。

 

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