JSON

Unity3D教程:Json实现资源动态加载

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2015-10-24 19:36 我要评论( )

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

一个简单的场景配置文件的例子:

MyDemoSence.txt

Json代码
01
  {
02

03
  “AssetList” : [{
04

05
  “Name” : “Chair 1”,
06

07
  “Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,
08

09
  “Position” : [2,0,-5],
10

11
  “Rotation” : [0.0,60.0,0.0]
12

13
  },
14

15
  {
16

17
  “Name” : “Chair 2”,
18

19
  “Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,
20

21
  “Position” : [1,0,-5],
22

23
  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
24

25
  },
26

27
  {
28

29
  “Name” : “Vanity”,
30

31
  “Source” : “Prefabs/vanity001.unity3d”,
32

33
  “Position” : [0,0,-4],
34

35
  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
36

37
  },
38

39
  {
40

41
  “Name” : “Writing Table”,
42

43
  “Source” : “Prefabs/writingTable001.unity3d”,
44

45
  “Position” : [0,0,-7],
46

47
  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0],
48

49
  “AssetList” : [{
50

51
  “Name” : “Lamp”,
52

53
  “Source” : “Prefabs/lamp001.unity3d”,
54

55
  “Position” : [-0.5,0.7,-7],
56

57
  “Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
58

59
  }
60

61
  }
62

63
  }
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject

Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名

Source:资源的物理路径及文件名

Position:gameobject的坐标

Rotation:gameobject的旋转角度

你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

主程序:

C#代码
01
 public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
02

03
  public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
04

05
  public event MainEventHandler StartEvent;
06

07
  public event MainEventHandler UpdateEvent;
08

09
  public void Start() {
10

11
  ResourceManager.getInstance().LoadSence(“Scenes/MyDemoSence.txt”);
12

13
  if(StartEvent != null){
14

15
  StartEvent(this.gameObject);
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  }
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  }
20

21
  public void Update() {
22

23
  if (UpdateEvent != null) {
24

25
  UpdateEvent(this.gameObject);
26

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  }
28

29
  }
30

31
  }
32

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  。。。
34

35
  }
36

这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D
在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

ResourceManager.cs

C#代码
01
private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
02

03
  private string mResourcePath;
04

05
  private Scene mScene;
06

07
  private Asset mSceneAsset;
08

09
  private ResourceManager() {
10

11
  mainMonoBehavior = GameObject.Find(“Main Camera”).GetComponent<MainMonoBehavior>();
12

13
  mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
14

15
  }
16

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  public void LoadSence(string fileName) {
18

19
  mSceneAsset = new Asset();
20

21
  mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
22

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  mSceneAsset.Source = fileName;
24

25
  mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
26

27
  }
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

C#代码
01
 public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
02

03
  if (mSceneAsset != null) {
04

05
  LoadAsset(mSceneAsset);
06

07
  if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
08

09
  return;
10

11
  }
12

13
  //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
14

15
  mScene = null;
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17
  mSceneAsset = null;
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  }
20

21
  mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
22

23
  }
24

 

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