用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。
本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
一个简单的场景配置文件的例子:
MyDemoSence.txt
Json代码
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{
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“AssetList” : [{
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“Name” : “Chair 1”,
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“Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,
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“Position” : [2,0,-5],
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“Rotation” : [0.0,60.0,0.0]
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},
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{
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“Name” : “Chair 2”,
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“Source” : “Prefabs/Chair001.unity3d”,
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“Position” : [1,0,-5],
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“Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
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},
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{
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“Name” : “Vanity”,
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31
“Source” : “Prefabs/vanity001.unity3d”,
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33
“Position” : [0,0,-4],
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“Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
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},
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{
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“Name” : “Writing Table”,
42
43
“Source” : “Prefabs/writingTable001.unity3d”,
44
45
“Position” : [0,0,-7],
46
47
“Rotation” : [0.0,0.0,0.0],
48
49
“AssetList” : [{
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“Name” : “Lamp”,
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53
“Source” : “Prefabs/lamp001.unity3d”,
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55
“Position” : [-0.5,0.7,-7],
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57
“Rotation” : [0.0,0.0,0.0]
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}
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}
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63
}
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。
主程序:
C#代码
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public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
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public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
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public event MainEventHandler StartEvent;
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public event MainEventHandler UpdateEvent;
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public void Start() {
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ResourceManager.getInstance().LoadSence(“Scenes/MyDemoSence.txt”);
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if(StartEvent != null){
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StartEvent(this.gameObject);
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}
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}
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public void Update() {
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if (UpdateEvent != null) {
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UpdateEvent(this.gameObject);
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}
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}
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}
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。。。
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}
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这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D
在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。
ResourceManager.cs
C#代码
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private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
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private string mResourcePath;
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private Scene mScene;
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private Asset mSceneAsset;
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private ResourceManager() {
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mainMonoBehavior = GameObject.Find(“Main Camera”).GetComponent<MainMonoBehavior>();
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mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
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}
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public void LoadSence(string fileName) {
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mSceneAsset = new Asset();
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mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
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mSceneAsset.Source = fileName;
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mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
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}
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
C#代码
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public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
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if (mSceneAsset != null) {
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LoadAsset(mSceneAsset);
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if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
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return;
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}
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//clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
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mScene = null;
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mSceneAsset = null;
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}
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mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
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}
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