1. 概论 2. ui的类型 2.1. RMGUI vs IMGUI
Immediate Mode GUI (IMGUI)
EDXGui。可以看出IMGUI也可以实现较为复杂的控件,给自己的杂七杂八的程序用绰绰有余了。
2.2. Cli 2.3. Gui 2.4. Nui natural user interface 阶段 3.1. 1. 命令行界面 CLI命令行的用户行为模式,是 记忆->输入,用户要背下各个命令,单后输入同机器交互,使用门槛高,现在只有专业人士和好莱坞电影里要表现黑客们的牛逼才使用
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3.2. Gui(click
3.3. Nui(touch
iphone及ipad的出现,将机器交互门槛大大降低,基本所有人包括老人小孩都能拿着就用。因为其交互语言发生了变化,不再是用标准化控件来设计界面,这时内容>形式,形式要依附信息内容的使用场景。符合人对内容表现和交互的自然预期,这样,界面引擎仅提供标准的控件就无法满足要求。
4. Gui的原理 解决两个问题,“输入”和“输出”图形界面,就是解决两个问题,“输入”和“输出” “输入”就是用户通过键盘,鼠标,触摸屏 定制设备按钮等各种硬件装置进行的输入操作,通过这些设备的驱动,最后被操作系统转化为各种事件消息,图形界面要响应并管理好这些消息; “输出”就是显示,让用户看到的内容,图形界面最终要在屏幕上显示出来,需要操作系统提供这个接口,本质还是显示芯片的驱动提供这个功能。不考虑效率的话,给个画点的函数就够了。但画点肯定太慢,所以一般会是一个拷屏的上屏操作,用缓冲防止闪烁; “获取输入消息”,“输出上屏”,这两点就是图形界面的“轮子”和“火”。两个方式都依赖操作系统提供的接口,而且不同操作系统的接口也不定相同,甚至同一操作系统也有不同的方法实现。对于跨平台图形界面引擎,这两部分的基本代码是不跨平台的,针对不同平台会有不同实现,但是这两部分代码不会很多,封装的好也不影响上层开发。
4.1. Gui的结构
GUI库,有几个基本的子系统:
4.2. 界面引擎和图形引擎
图形引擎和基本库</b><br>首先要说明的是,虽然经常说图形界面引擎,但界面引擎和图形引擎,这是两个不同的东西,就如同MFC和GDI,android UI库和skia的关系,图形引擎任务是提供基本的绘制方法,如何画位图,缩放位图,如何画线条 多边形等矢量图形,还有很重要的,如何绘制文字,这些依赖一些基本库,除非你想自己解析jpg png等图片格式,自己读取字体对文字进行矢量渲染。好在大部分这些库都是开源并且商业友好的(免费)<br>还有一些支持库,比如多线程,文件IO,数学算法。因此,一个图形界面引擎,有以下基本组成部分
系统 渲染机制 4.7. 动画 4.8. 一些杂项 utility:</b>基本框架稳定了,就要做一些比较常用的基本控件供应用层直接使用,按钮,列表,滑动条,进度条等<br><b>
特殊控件:</b>一些比较特殊的控件,比如模式对话框,弹出菜单,和常规控件的设计会有差异,他们基本需要全局管理。<br><b>
4.10. 编辑工具:</b>是否需要图形界面的编辑工具,对于静态界面,就如windows的对话框,各种按钮,列表框,有一个所见即所得的编辑工具会提高界面开发效率
5. Ui的趋势cli>gui>nuiUI引擎,虽然会提供一套标准控件,但是更重要的,要满足两个需求
使用者不用考虑定时器,多线程,异步处理等,能实现界面元素的各种属性动画
要更方便的定义一个新的控件,让使用者更专注于定义控件行为,而不用管控件的消息处理,绘制处理这两个层面的事情。之前的老HMI引擎,每次生成一个新控件,都要重载Draw和DoMessage两个方法,新的NUI引擎通过类似android库drawable层的封装,并引入信号槽机制,已可以像搭积木一样搭建控件,而不必再重写这两个方法
5.3. 脚本化(native>> html5)
NUI引擎基本达到这两个目标。开发门槛低,
6. 自己的ui 引擎
其实没有想象的复杂,只要抓住输入和输出两个线索。操作系统只需要给程序一个无边距窗口,窗口内允许贴图,窗口可以接受消息或事件,那么就可以发展出一套自己的GUI。
然后,你得定义一种逻辑概念,对应窗口,控件,Sprite,无所谓你自己决定....你的界面元素都是从这个概念逐层派生的,然后用Tree组织起来的。我的平台是用Sprite这个名称。