var canvas = document.getElementById('drawCanvas'), ctx = canvas.getContext('2d'), cwidth = canvas.width, cheight = canvas.height, visualizer = [], //可视化形状 animationId = null; var random = function(m, n) { return Math.round(Math.random() * (n - m) + m); //返回m~n之间的随机数 }; for (var i = 0; i < num; i++) { var x = random(0, cwidth), y = random(0, cheight), color = "rgba(" + random(0, 255) + "," + random(0, 255) + "," + random(0, 255) + ",0)"; //随机化颜色 visualizer.push({ x: x, y: y, dy: Math.random() + 0.1, //保证dy>0.1 color: color, radius: 30 //能量球初始化半径 }); } var draw = function() { var array = new Uint8Array(128); //创建频率数组 analyser.getByteFrequencyData(array); (status === 0) { (var i = array.length - 1; i >= 0; i--) { array[i] = 0; }; (var i = that.visualizer.length - 1; i >= 0; i--) { allBallstoZero = allBallstoZero && (visualizer[i].radius < 1); }; if (allBallstoZero) { cancelAnimationFrame(animationId); ; }; }; ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight); for (var n = 0; n < array.length; n++) { var s = visualizer[n]; s.radius = Math.round(array[n] / 256 * (cwidth > cheight ? cwidth / 25 : cheight / 18)); gradient = ctx.createRadialGradient(s.x, s.y, 0, s.x, s.y, s.radius); //创建能量球的渐变样式 gradient.addColorStop(0, "#fff"); gradient.addColorStop(0.5, "#D2BEC0"); gradient.addColorStop(0.75, s.color.substring(0, s.color.lastIndexOf(",")) + ",0.4)"); gradient.addColorStop(1, s.color); ctx.fillStyle = gradient; ctx.beginPath(); ctx.arc(s.x, s.y, s.radius, 0, Math.PI * 2, true); //画一个能量球 ctx.fill(); s.y = s.y - 2 * s.dy; ((s.y <= 0) && (status != 0)) { //到画布顶端的时候重置s.y,随机化s.x s.y = cheight; s.x = random(0, cwidth); } } animationId = requestAnimationFrame(draw); //动画 };
5、其他音频播完:
source.onended = function() { status = 0; //更改播放状态 };
自适应方面,在window的onload和onresize调整canvas尺寸,但重点不在这里。重点是能量球的大小如何跟随画布大小调节,因为动画在进行中,所以最好的方案也是在动画中动态改变,所以上段代码中的cwidth和cheight的赋值应该放在绘图动画中。
var canvas = document.getElementById('drawCanvas'); canvas.width = window.clientWidth || document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth; canvas.height = window.clientHeight || document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight;
增加点小玩法:鼠标捕捉能量球,鼠标进入能量球内的时候就捕捉到能量球,并要保持移动才能持续抓紧能量球
//鼠标捕捉能量球 canvas.onmousemove = function (e) { if (status != 0) { for (var n = 0; n < visualizer.length; n++) { var s = visualizer[n]; if (Math.sqrt(Math.pow(s.x-e.pageX,2) + Math.pow(s.y-e.pageY,2)) < s.radius) { s.x = e.pageX; s.y = e.pageY; } } } };
最后说说非常重要的代码规范!
上述代码只是为了简化关系突出流程而改写的代码,并不符合代码规范。为了更好地进行编码,我们应该创建一个全局对象,把上述所有相关属性及方法写到其中。全局对象不但可以方便管理,而且在chrome中调试的时候,可以直接在控制台中查看并编辑,调试起来非常方便。按照惯例,对象的属性直接写在构造器里,对象的方法写到原型中方便日后扩展继承。对象内部使用的私有方法还有私有属性以短横线开头,也是从封装的角度考虑的。
这篇文章主要是参考了刘哇勇的博文和代码(下2),后来查看MDN的时候发现了下1的更通俗简单的版本,都是大力推荐!写文章真不容易,首先是思路重新整理,然后是材料的收集,代码的增减,工作量真心大。写作不易,赶紧点赞哈~
Reference:
1、Visualizations with Web Audio API(官方原版,强力推荐) https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Visualizations_with_Web_Audio_API
2、开大你的音响,感受HTML5 Audio API带来的视听盛宴