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游戏服务端究竟解决了什么问题? - fingerpass(7)

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2016-02-02 09:51 我要评论( )

Gate和MQ实现了不同的pattern集合。当然,正如之前所说,Gate本质上也是一种MQ,但是由于我们对这两种基础设施抽象的定位不同,所以在实现各自的Adaptor的时候也限定了各自支持的pattern。比如,Gate不能支持notify

  Gate和MQ实现了不同的pattern集合。当然,正如之前所说,Gate本质上也是一种MQ,但是由于我们对这两种基础设施抽象的定位不同,所以在实现各自的Adaptor的时候也限定了各自支持的pattern。比如,Gate不能支持notify,MQ不能支持ask-sync。

 

  我在示例实现中没有加入MQ对客户端组播的支持。主要原因是考虑到client是通过MQTT协议跟MQ通信,相当于组维护是client发起的。对于聊天这种的可能还好,对于其他的可能会有隐患。

引入新的问题

  到目前为止,我们总结出了如下几种与游戏服务端有关的消息pipeline:

  • client -> MQ -> service
  • service -> MQ -> client
  • service -> MQ -> service
  • service -> MQ -> service*
  •   这基本上已经能涵盖游戏中的大部分需求了,因此我们对消息流的讨论就到此为止。

     

      接下来讨论游戏世界的状态维护。

      维护游戏世界状态的职责同样由一种服务负责,这种服务下面称为数据服务。

      但是数据服务所说的服务与之前所提的作为dynamic parts的Phial服务不太相同,实际上是一些基础设施抽象和Phial服务的组合。

     

      有了数据服务,我们还可以更加明确client与service走Gate与MQ究竟有什么本质区别。

     

    4 游戏世界状态的维护方式

     

    4.1数据服务的定位

     

      游戏世界的状态可以简单分为两个部分,一部分是需要存档的,比如玩家数据;一部分是不需要存档的,比如场景状态。

      对于访问较频繁的部分,比如场景状态,会维护成纯内存数据;对于访问较不频繁的部分,比如玩家存档,就可以考虑维护在第三方。这个第三方,就是数据服务。

      数据服务与之前所提到的场景服务、IM服务等都属于应用层的概念。数据服务通常也会依赖于一种基础设施抽象,那就是缓存。

     

    4.1.1 传统架构中的数据服务

     

      传统MMO架构中,数据服务的概念非常模糊。

      我们还是先通过回顾发展历史的形式来厘清数据服务的定义。回到场景进程的发展阶段,玩家状态是内存中的数据,但是服务器不会一直开着,因此就有了存盘(文件或db)需求。但是随着业务变复杂,存盘逻辑需要数据层暴露越来越多的存储API细节,非常难扩展。因此发展出了Db代理进程,场景进程直接将存档推给Db代理进程,由Db代理进程定期存盘。
      这样,存储API的细节在Db代理进程内部闭合,游戏逻辑无须再关注。场景进程只需要通过协议封包或者RPC的形式与Db代理进程交互,其他的就不用管了。
      Db代理进程由于是定期存盘,因此它相当于维护了玩家存档的缓存。这个时候,Db代理进程就具有了数据服务的雏形。

      跟之前的讨论一样,我在这里又要开始批判一番了。
      

      很多团队至今,新立项的项目都仍然采用这种Db代理进程。虽然确实可以用来满足一定程度的需求,但是,存在几个致命问题。

      我们可以构建一个数据服务解决这些问题。至于依赖的具体缓存基础设施,我之后会以redis为例。

      redis相比于传统的KV比如memcache、tc,具有不同的设计理念,redis的定位是一种数据结构服务器。游戏服务端开发可以拿redis当缓存用,也可以直接当一个数据库用。

    数据服务解决了什么问题

      数据服务首先要解决的就是玩家存档问题。redis作为一个高性能缓存基础设施,可以满足逻辑层的存档需求。同时还可以实现额外的落地服务,比如将redis中的数据定期存回mysql。之所以这样做,一方面是因为redis的定位是高性能缓存设施,那就不希望它被rdb、aofrewrite机制拖慢表现,或者卡IO;另一方面是对于一些数据分析系统,用SQL来描述数据查询需求更合适,如果只用redis,还得单独开发查询工具,得不偿失。

      数据服务其次要解决的问题是可以做到服务级别的复用。这一点我们可以借助企业应用开发中的ORM来设计一套对象-kv-关系映射。也就是数据服务是统一的,而不同的业务可以用不同的数据结构描述自己的领域模型,然后数据服务的配套工具会自动生成数据访问层API、redis中cache关系以及mysql中的table schema。也就是说,同样的数据服务,我在项目A中引用并定义了Player结构,就会自动生成LoadPlayer的API;在项目B中定义User同理生成LoadUser的API。

      

      这两个问题是比较容易解决的,最关键的还是一个思路的转换。

      下面看一种non-trivial的实现。Phial中的DataAccess部分,Phial的Model代码生成器。

     

      实际上,数据服务除去缓存基础设施的部分,都属于外围机制。在有些设计中,我们可以看到还是存在缓存服务与逻辑服务的中间层。这种中间层的单点问题很容易解决——只要不同的逻辑服务访问不同的中间层节点即可。中间层的意义通常是进行RPC到具体缓存协议API的转换,在我的实现中,由于已经有了数据访问API的自动生成,因此没有这种中间层存在的必要。所有需要访问数据服务的逻辑服务都可以直接通过数据访问API访问。

     

      其中还有几点细节:

  • 数据访问层API的调用规范与RPC的调用规范保持了统一,都是基于async/await模式。
  • 通过数据服务对任意存档进行增加或修改都会记录一个job,由落地服务定期检查job进行落地。
  • 引入新的问题

      目前仍然遗留了几个问题:

  • redis单实例的性能确实很强悍,但是如果全区全服只开一个redis实例确实是存在问题的,这个问题需要解决。
  • 数据服务对于传统MMO架构来说可以无缝替换掉丑陋的Db代理进程,但是,既然数据服务已经能提供抽象程度如此高的存储接口,那是否还可以应用在其他地方?
  •   4.1.2 无状态服务中数据服务的定位

     

    定义问题

      之前提到过,游戏世界的状态除了需要存档的玩家数据,还有一部分是不需要存档的逻辑服务的状态。

      数据服务如果只是用来替代MMO中的Db代理进程的,那么它的全部职责就仅仅是为需要存档的数据提供服务。从更高的抽象层次来看的话,数据服务相当于是维护了client在服务端的状态。

     

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