function calLength2(x1, y1, x2, y2) { //计算两个点之间的距离,,, 先求平方和,再开平方
return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
}
大鱼吃到果实的时候,会产生一个白色的圆圈,这个效果怎么实现呢?
首先,我们定义一个waveObject类,它的属性有:坐标、数量、半径、使用状态。它的方法有:初始化、绘制和出生。
我们来看一下绘制圆圈的方法:
for(var i = 0;i< this.num; i++){
if(this.status[i]){ //如果圆圈是使用状态,则绘制圆圈
this.r[i] += diffframetime * 0.04;
if(this.r[i] > 60){
this.status[i] = false;
return false;
}
var alpha = 1 - this.r[i] / 60;
ctx1.strokeStyle = "rgba(255, 255, 255, "+ alpha +")";
ctx1.beginPath();
ctx1.arc(this.x[i], this.y[i], this.r[i], 0, 2 * Math.PI); //画圆,
ctx1.stroke();
}
}
一帧一帧的画每一个圆,圆的半径逐渐增大,透明度逐渐减小,直到半径大于60的时候,把状态设为false,让其回归物体池中。
这里又用到了一个新的方法:ctx1.arc(x,y,r,deg); //画圆,x,y是中心圆点,r是半径,deg是角度,360度就是一个整圆。
再来看一下出生的方法:
for(var i = 0; i< this.num; i++){
if(!this.status[i]){
this.status[i] = true; //把圆圈状态设为使用状态
this.x[i] = fruitOb.x[index];
this.y[i] = fruitOb.y[index];
this.r[i] = 10;
return false; //找到一个未使用的圆圈,就结束。
}
}
圆圈出生的坐标就是被吃果实的坐标。
大鱼喂小鱼
大鱼喂小鱼同上,不再详述,这里喂小鱼之后,大鱼身体变白,小鱼随果实数量相应增多,另外需要注意的是,此时产生圆圈的坐标是小鱼的坐标。
游戏分值计算
定义一个数据类,它的属性有:吃到的果实数量、倍数、总分、力量值、游戏状态(是否结束)等;方法有:初始化、绘制分数。
这里我们需要在画布上绘制文字,又用到了新的API:
ctx1.save();
ctx1.font = ‘40px verdana’; 定义文字的大小和字体;
ctx1.shadowBlur = 10; 定义文字的阴影宽度
ctx1.shadowColor = “white”; 定义文字阴影的颜色;
ctx1.fillStyle = “rgba(255, 255, 255, “+ this.alpha +”)”; 定义文字的颜色(rgba,a代表透明度)
ctx1.fillText(“GAME OVER”, canWid 0.5, canHei 0.5 - 25); 绘制文字,第一个参数是字符串,支持表达式,后两个参数是坐标值。
ctx1.font = ‘25px verdana’;
ctx1.fillText(“CLICK TO RESTART”, canWid 0.5, canHei 0.5 + 25);
ctx1.restore();
总结
好啦,整个游戏的制作过程就分享完了,做的过程中有遇到过很多问题,不过都一一解决了,加深了很多以前模糊的概念,也学到了很多新的知识,比如使用rgba()来一起控制颜色和透明度,以前还真没用到过。
这个游戏本身功能比较简单,但是动画还算比较酷炫。这也算是一个比较基本的动画基础框架了,而比较不容易理解的地方也有很多,比如求趋近的角度函数lerpAngle(a,b,c),还有Math.atan2()这个函数,等等。 欢迎大家提出bug或者改进建议~~~
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