注意: 目前 Gecko 引擎并没有提供对所有的 CSS 3 颜色值的支持。例如,hsl(100%,25%,0)或者rgb(0,100%,0)都不可用。但如果您遵循上面例子的规范,应该不会有问题。一旦您strokeStyle或者fillStyle的值,那么这个新值就会成为新绘制的图形的默认值。如果你要给每个图形上不同的颜色,你需要重新设置fillStyle或strokeStyle
的值。
fillStyle
示例
在本示例里,我会再度用两层for
循环来绘制方格阵列,每个方格不同的颜色。结果如右图,但实现所用的代码却没那么绚丽。我用了两个变量 i 和 j 来为每一个方格产生唯一的 RGB 色彩值,其中仅修改红色和绿色通道的值,而保持蓝色通道的值不变。你可以通过修改这些颜色通道的值来产生各种各样的色板。通过增加渐变的频率,你还可以绘 制出类似 Photoshop 里面的那样的调色板。

function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
for (var i=0;i<6;i++){
for (var j=0;j<6;j++){
ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' +
Math.floor(255-42.5*j) + ',0)';
ctx.fillRect(j*25,i*25,25,25);
}
}
}
strokeStyle
示例
这个示例与上面的有点类似,但这次用到的是strokeStyle属性,而且画的不是方格,而是用arc方法来画圆。

function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
for (var i=0;i<6;i++){
for (var j=0;j<6;j++){
ctx.strokeStyle = 'rgb(0,' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' +
Math.floor(255-42.5*j) + ')';
ctx.beginPath();
ctx.arc(12.5+j*25,12.5+i*25,10,0,Math.PI*2,true);
ctx.stroke();
}
}
}
透明度 Transparency
除了可以绘制实色图形,我们还可以用 canvas 来绘制半透明的图形。通过设置globalAlpha
属性或者使用一个半透明颜色作为轮廓或填充的样式。
globalAlpha = transparency value
这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0。globalAlpha
属性在需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。不过,我认为下面的方法可操作性更强一点。因为strokeStyle和fillStyle属性接受符合 CSS 3 规范的颜色值,那我们可以用下面的写法来设置具有透明度的颜色。
// Assigning transparent colors to stroke and fill style
ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
rgba()方法与rgb()方法类似,就多了一个用于设置色彩透明度的参数。它的有效范围是从 0.0(完全透明)到 1.0(完全不透明)。
globalAlpha
示例
在这个例子里,我用四色格作为背景,设置globalAlpha
为 0.2后,在上面画一系列半径递增的半透明圆。最终结果是一个径向渐变效果。圆叠加得越更多,原先所画的圆的透明度会越低。通过增加循环次数,画更多的圆,背景图的中心部分会完全消失。

function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
// draw background
ctx.fillStyle = '#FD0';
ctx.fillRect(0,0,75,75);
ctx.fillStyle = '#6C0';
ctx.fillRect(75,0,75,75);
ctx.fillStyle = '#09F';
ctx.fillRect(0,75,75,75);
ctx.fillStyle = '#F30';
ctx.fillRect(75,75,150,150);
ctx.fillStyle = '#FFF';
// set transparency value
ctx.globalAlpha = 0.2;
// Draw semi transparent circles
for (var i=0;i<7;i++){
ctx.beginPath();
ctx.arc(75,75,10+10*i,0,Math.PI*2,true);
ctx.fill();
}
}
rgba()示例
第二个例子和上面那个类似,不过不是画圆,而是画矩形。这里还可以看出,rgba()可以分别设置轮廓和填充样式,因而具有更好的可操作性和使用弹性。

function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
// Draw background
ctx.fillStyle = 'rgb(255,221,0)';
ctx.fillRect(0,0,150,37.5);
ctx.fillStyle = 'rgb(102,204,0)';
ctx.fillRect(0,37.5,150,37.5);
ctx.fillStyle = 'rgb(0,153,255)';
ctx.fillRect(0,75,150,37.5);
ctx.fillStyle = 'rgb(255,51,0)';
ctx.fillRect(0,112.5,150,37.5);
// Draw semi transparent rectangles
for (var i=0;i<10;i++){
ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,'+(i+1)/10+')';
for (var j=0;j<4;j++){
ctx.fillRect(5+i*14,5+j*37.5,14,27.5)
}
}
}
以上就是canvas游戏开发学习之五:运用样式与颜色(一)的内容,更多相关内容请关注PHP中文网()!
Canvas 相当有趣的一项功能就是可以引入图像,它可以用于图片合成或者制作背景等。而目前仅可以在图像中加入文字(标准说明中并没有包含绘制文字的功能)。只要是Gecko支持的图像(如 PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到 canvas 中,而且其它的 canvas 元素也可以作为图像的来源。
引入图像 importing images
引入图像只需要简单的两步:
第一当然是来源图片,不是简单的 URL 路径,但可以是一个 JavaScript 的 Image 对象引用,又或者其它的 canvas 元素。
然后用drawImage方法将图像插入到 canvas 中。
先来看看第一步,基本上有四种可选方式:
引用页面内的图片 Using images which are on the same page
我们可以通过 document.images集合、document.getElementsByTagName方法又或者document.getElementById方法来获取页面内的图片(如果已知图片元素的 ID)。