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canvas学习和面向对象(二)

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2017-05-26 12:02 我要评论( )

canvas学习和面向对象(二) Canvas 学习(二) 上一篇Canvas 学习(一)中我是用canvas绘制了一些基本和组合的图形. 现在开始绘制图片和动画帧,以及面向对象的升级版本. 还是一样,看代码,所有的代码都托管在github上 先看第一个例子,绘制一张图片 01-绘制图片.htm

canvas学习和面向对象(二)

Canvas 学习(二)

上一篇Canvas 学习(一)中我是用canvas绘制了一些基本和组合的图形.

现在开始绘制图片和动画帧,以及面向对象的升级版本.

还是一样,看代码,所有的代码都托管在github上

先看第一个例子,绘制一张图片

01-绘制图片.htm

<body> <canvas id="img" height="400" width="400"></canvas> <script src="01绘制图片.js"></script> </body>

这里的图片源有以下方式

  • 在页面中添加一个image标签,然后通过document.getElementById() 的方式来拿到

  • 通过new Image().src = ...; 通过这种方法来拿到.

  • 在这里,我使用第二种方法,我的图片放在了img文件夹下.

  • HTMLCanvasElement
  • 可以使用另一个canvas元素作为你的图片源。

  • ImageBitmap
  • 这是一个高性能的位图,可以低延迟地绘制,它可以从上述的所有源以及其它几种源中生成。

    01绘制图片.js

    var ctx = document.getElementById('img').getContext('2d'); var img = new Image(); img.src = './img/0.jpg'; img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height, 0, 0, img.width, img.height); }

    美腻吧

    在给img对象赋值了src 属性的时候,浏览器会立即开始加载图片,只有当图片加载完毕的时候,我们才能开始绘制图片,所以使用了img.onload = functioin(){...}; 的方式

    context.drawImage()有三种方法,下面开始介绍

  • drawImage(image, x, y)
  • 其中image是 image 或者 canvas 对象,x和y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。

    这里就会按照原生图片进行绘制,不会进行缩放或者裁剪

  • drawImage(image, x, y, width, height)
  • 这个方法多了2个参数:width和height,这两个参数用来控制当像canvas画入时应该缩放的大小.

    由于我们在画图的时候,希望图片应该按照原比例来呈现.所以就想在页面中写入img标签一样,我们通常情况下只是放入一个参数,然后使用公式计算另一个参数.

    由于要求

    width/height==originWidth/originHeight

    height=width/originWidth*originHeight

    使用这个公式用宽度来计算高度就可以很按照源比例绘制, 当然如果你想把脸瘦下来,那就另说了.....

  • drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
    drawImage方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。
  • 第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照下面的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小

    这个方法主要是用来做切图的,下面我们做的活动精灵刚好就用到了它.

    移动精灵

    这是我要用到的素材.

    可以看到,它就是很多很多的小图片组合在一起,那么要使它动起来的方式就很简单了.

    在画布上不停绘制每一行的小图形,当绘制一个时,就清除前面一个的痕迹.

    下面是代码

    02移动精灵.html

    <article> <canvas height="200" width="400" id="genius"></canvas> <div> <button id="forward">forward</button> <button id="right"> right</button> <button id="back">back</button> <button id="left">left</button> </div> </article> <script src="02移动精灵.js"></script>

    我放置了一个canvas画布和4个按钮,让他前后左右动.

    02移动精灵.js

    var ctx = document.getElementById('genius').getContext('2d'); var img = new Image(); var intervalId; var draw = function (direction) { var rowIndex = direction, // 当前是第几行的图片 columnIndex = 0, // 当前是第几列的图片 frame = 6, // 一秒有几帧 singleWidth = 40, // 每一个小图片的宽度 singleHeight = 65; // 每一个小图片的高度 window.clearInterval(intervalId); intervalId = setInterval(function () { // 在没绘制一张小图片之前,都要清空之前绘制的图片,这样才能显示出动画效果来, ctx.clearRect(10, 10, singleWidth, singleHeight); // 在大图上剪切绘制绘制 ctx.drawImage(img, columnIndex * singleWidth, rowIndex * singleHeight, singleWidth, singleHeight, 10, 10, singleWidth, singleHeight); columnIndex++; columnIndex %= 4; }, 1000 / frame); }

    这里draw函数里防止了主要的代码,通过计时器来使图片动起来(注意不要使用循环)

    注意在每一次移动方向后都要清除计时器,

    columnIndex %= 4;columnIndex++; 这两句是常用的循环控制语句.

    02移动精灵.js

    onload = function () { img.src = "./img/DMMban.png"; img.onload = function () { // 用数字表示这个精灵移动的方向. // forward: 0,left:1,right:2,back:3 draw(0); } document.querySelector('#forward').addEventListener('click', () => { draw(0); }); document.querySelector('#left').addEventListener('click', () => { draw(1); }); document.querySelector('#right').addEventListener('click', () => { draw(2); }); document.querySelector('#back').addEventListener('click', () => { draw(3); }); };

    下面是效果图.

    这个精灵并不是很好看,不过因为我不是做动画的,找不到比较漂亮的素材,将就看吧...

    面向对象版本

    好了,这个列子相对于第一篇文章例子要复杂一点,所以我也做了一个面向对象的版本,使用到了原型继承和一些其他的知识点.(关于原型继承和JavaScript面向对象在这里有介绍: JavaScript面向对象高级(一)

    注意封装对象的方式,我个人认为这样封装对象时非常好的. 这也是很多大牛推荐的.在我的JavaScript高级框架设计部分将会介绍jQuery对象封装的方式.

     

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