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WebGL技术科普(2)

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2017-03-23 13:00 我要评论( )

从视频的角度上来看,好像WebGL的普及率从600元的低端机器到1000元以上的都支持良好了,但仔细看小米3和三星S4是跑在谷歌浏览器里,而小米4C和小米NOTE是跑在QQ里,所以这就不难解释为什么会让大家感觉普及率不高的

从视频的角度上来看,好像WebGL的普及率从600元的低端机器到1000元以上的都支持良好了,但仔细看小米3和三星S4是跑在谷歌浏览器里,而小米4C和小米NOTE是跑在QQ里,所以这就不难解释为什么会让大家感觉普及率不高的原因,因为在一些低端安卓机器上国内浏览器支持得不是很好,而我们大部分人接触HTML5都是从QQ或者微信里接触,可能有人觉得连大厂都支持得不好,其实恰恰相反,早在一年前,连苹果都不支持WebGL,更加不用说1000以上的安卓机里的QQ和微信了,QQ浏览器内核X5的出现其实已经逐渐开始支持了WebGL,现在只是一些低端机型支持度不好而已,另外一点,现在的千元机就是以后的低端机,市场是会往前推进的,科技也是往前发展的,咱不说一年时间有多长,光研发一个好的产品也需要半年到一年的时间。如果眼光只放在当下,那永远也看到未来的美好,另外,新年到了,也应该换换你手里的手机了。

八.关于入口问题

很多开发者反应HTML5游戏找不到入口,因为没有载体,那么这其实有两个问题方向,一个是渠道平台一个是技术的实现,首先,看下面的图片

这么一看,入口的添加其实很方便,只是很多人并不知道而已,不是HTML5游戏没有入口,而是入口太多太杂,其中还包含了用户教育问题,因为我们之前已经习惯了从商店去下载一个APP,下载好了然后点击这个APP图标,而HTML5不用,也正是因为这是HTML5的一个优势,因为过于简单和方便,但其实,按照上面说的三步走,比起下载一个APP要方便简单得多,也快很多,那这么说,既然如此方便为什么没有流行起来呢,那是因为这里有几大因素,第一,很多渠道并没有去教育这个方法,第二,游戏乏力无趣没有做引导,用户不值得添加到桌面,第三,因为行业早期,产品渠道各方面都在发展中,但我相信,只要有好的产品,总能有方法让用户留住游戏,HTML5游戏的入口在我这里看来是一个广集,她能做到APP游戏添加到桌面也可以做到APP游戏做不到的添加到各种APP里,只是现在用心做渠道的少之又少。

九.WebGL可以做2D游戏嘛?

这也是很多人关心的问题,这里很明确的告诉你,WebGL不仅可以做3D游戏也可以做2D游戏,WebGL她只是一种更加快速可以与 GPU 通信的渲染方式而已,因为经常是3D游戏和WebGL一起出现,所以会让大家感觉是不是只能做3D游戏,这是一个误区,我们现在手机上的原生2D游戏都是OpenGL ES渲染的,WebGL就是Opengl ES的子集,或者说移动设备上游戏研发的标准接口就是Opengl ES而网页上则是WebGL。

十.关于渠道的游戏适配筛选

在渠道中对游戏进行一个筛选匹配用户是一个最为基本的功能,不说HTML5游戏,APP游戏我们在研发时都不能完美的匹配所有机器,因为性能和内存问题,所以需要针对性的挑选用户,以App Store为例,看图

以上游戏都是首页推荐,兼容支持从6.0到8.0,而现在我们看到的一些好玩的2D和3D游戏都只有IOS8.0才开始支持,因为硬件和软件的升级,总有好的也总有差的,只有通过筛选了才能让匹配的用户看到最好的游戏效果,游戏毕竟是一个体验产品,WebGL是从8.0开始支持和APP的一些3D游戏兼容一样,在原生APP游戏中做了一款只支持8.0的游戏没有任何问题,如果在HTML5上做一款只兼容8.0的游戏则会被认为是HTML5的问题,这就是在扯淡,因为很多渠道并不具备专业的运营经验也不懂技术,只是搭建简单的页面而已,所以,没有办法,因为很多渠道没有做筛选,所以开发者只能往下兼容,以最低标准做游戏,所以只能选用Canvas来开发,所以做出来的游戏质量低下,跨平台本身是HTML5的一个优势,但因为很多人不懂,导致了优势变成了劣势,也正是因为HTML5的便利性,让很多原本不适合跑游戏的机器也可以进入到游戏页面,导致卡顿,用户流失,稀释游戏数据,所以HTML5游戏的数据看起来才那么糟糕,所以只要渠道做到了基本的筛选适配,推送精准用户,市场才有起来的可能。

十一.用WebGL做3D游戏体积会很大吗?

不会,因为3D游戏多数为大作,而大作本身不管是2D还是3D体积都很大,而2D因为研发成本低,所以多数都是小游戏,所以体积很小,但这和是不是3D还是2D没有任何关系,因为本身3D研发门槛比较高,用3D技术做小游戏不合适,所以会让人觉得3D游戏都是体积很大的游戏,相反,如果使用3D技术做小型游戏,在合理的压缩和技巧下,体积可以做得比2D游戏还小要,当然这具体的要看游戏类型和实现规模!

十二. 关于性能限制和游戏的发挥及创意的表现的瓶颈

性能问题很多人以为是技术问题,但这其实是一个团队需要去解决的问题,因为性能问题会对游戏本身的设计有诸多限制,比如一个塔防游戏能不能放置十种不同种类的炮塔,最多能有几个出怪口,而子弹的表现方式是用简单的弹幕还是复杂的激光还是闪电等等,这一切都需要消耗系统资源,如果游戏卡顿了,用户体验就会降低,体验降低了用户就会流失,包括核心玩法也会缺失,而做游戏性能就是一个有限的仓库,能用的就那么多,怎么在有限的资源下做出丰富多彩的游戏是很重要的,所以当使用WebGL来开发游戏,性能问题一得到了解决就等于扩大了这个仓库,仓库大了可以做的实现,可以发挥的创意自然就大了,而现在HTML5大部分游戏都是Canvas性能低下,这样就会限制了很多团队的发挥导致做出来的东西删减,压缩,最后效果变得不尽人意。

十三. 关于帧率问题

在开发游戏中,经常会纠结帧率的问题,到底多少帧率是合适的,现在我给出一个准确的答案,60FPS是标准的游戏帧率,那为什么有的游戏是24FPS或者30FPS,首先,这里要明确的一点是,24FPS不是游戏帧率而是电影帧率,为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却会显得磕磕碰碰呢?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧静止的拍摄,它所摄下的每一帧已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体的位移。如果在看录像的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像,原因就在于此。电脑做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在运动的过程中抓一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。运动模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果,任何一个电影你可以暂停观察静止的画面,如下:

这和电影的拍摄有关系,拍摄的过程中,相机是曝光一段时间,而非一个静止的图片,所以而在我们的游戏里是没有所谓的曝光的,每一个画面都是清晰可见的,而为了减少两帧之间的过度差,就必须提高刷新率来拟补,游戏帧率越高,视觉效果就越流畅,而因为当下硬件问题不得已选择24FPS或者30FPS这样的做法是希望了流畅度来换取了其他方面的性能,这样做等于是每秒计算的次数下降了,效率虽然上去了,但是帧率下降才是最大的一个问题,所以降低帧率是不得已的方法,但在游戏中不代表24FPS或者30FPS是一个标准帧率,所以游戏要得到最好的体验就最好使用60FPS标准游戏帧率!

十四. 运行时和WebGL

 

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