Canvas是可以绘图了,但在Canvas使用过程中性能量一个非常重要的参数了,我们一起来看看HTML5 Canvas性能分析与提升技巧,希望对大家有用。
canvas代码也是有一些优化技巧的,我之前的几篇canvas的文章单纯涉及如何做使用canvas,下面看看别人是怎么说优化canvas性能的。
一:使用缓存技术实现预绘制,减少重复绘制Canvs内容
很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容
应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。
直接绘制代码如下:
context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用缓存预绘制技术:
function render(context) {
context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
function drawText(context) {
mText_canvas = document.createElement("canvas");
mText_canvas.width = 450;
mText_canvas.height = 54;
var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
m_context.font="24px Arial";
m_context.fillStyle="blue";
m_context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
}
使用Canvas缓存绘制技术的时候,一定记得缓存Canvas对象大小要小于实际的Canvas
大小。尽量把绘制直线点的操作放在一起,而且尽量一次绘制完成,一个不好的代码如下:
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
context.stroke();
}
修改以后性能较高的代码如下:
context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();
避免不必要的Canvas绘制状态频繁切换,一个频繁切换绘制style的例子如下:
var GAP = 10;
for(var i=0; i<10; i++) {
context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}
避免频繁切换绘制状态,性能更好的绘制代码如下:
// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}
绘制时,只绘制需要更新的区域,任何时候都要避免不必要的重复绘制与额外开销。
对于复杂的场景绘制使用分层绘制技术,分为前景与背景分别绘制。定义Canvas层的
html如下:
<canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">
</canvas>
<canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">
</canvas>
如果没有必要,要尽量避免使用绘制特效,如阴影,模糊等。
避免使用浮点数坐标。
绘制图形时,长度与坐标应选取整数而不是浮点数,原因在于Canvas支持半个像素绘制
会根据小数位实现插值算法实现绘制图像的反锯齿效果,如果没有必要请不要选择浮点数值。
清空Canvas上的绘制内容:
context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)
但是其实在Canvas还有一种类似hack的清空方法:
canvas.width = canvas.width;
也可以实现清空canvas上内容的效果,但是在某些浏览器上可能不支持。
性能测试
为了处理飞速变化着的HTML5 canvas,JSPerf(jsperf.com) 测试证明了我们在文中提到的每一个方法目前都还生效。JSPerf是一个十分有用的web应用程序,web开发者们可以利用此程序编写 JavaScript 性能测试用例。每一个测试用例只关注你企图达到的某一方面的结果(比如说清楚画布),每一个这样的测试用例包含有若干个能够达到同一结果的不同方法。 JSPerf在一小段时间内尽可能多的运行每一个方法,并没给出一个统计学上有显著意义的每秒中迭代次数。高分意味着更高的性能。
浏览者可以在自己的浏览器中打开JSPerf 性能测试页面,而且可以让JSPerf把标准化的测试结果存储在Browserscope(broserscope.org)中。因为本文中提到的优化技术已经备份到了JSPerf的结果中,因此你可以重新运行查看最新的信息以确定相应的方法是否还有效。我已经写了一个小的帮助应用程序(helper applicatin)来将测试的结果绘制成图表嵌入到整篇文章中。
本文中的性能测试结果与特定的浏览器版本有很重要的关系。由于我们不知到您用的浏览器运行在什么操作系统上,更重要的是也不知道在您进行这些测试时 HTML5 canvas是否被硬件加速。你可以在Chrome浏览器地址栏中使用 about:gpu 命令来查看Chrome的HTML5 canvas 是否被硬件加速。
1.PRE-RENDER TO AN OFF-SCREEN CANVAS
我们在写一个游戏的时候常常会遇到在多个连续的帧中重绘相似的物体的情况。在这中情况下,你可以通过预渲染场景中的大部分物体来获取巨大的性能提 升。预渲染即在一个或者多个临时的不会在屏幕上显示的canvas中渲染临时的图像,然后再把这些不可见的canvas作为图像渲染到可见的canvas 中。对于计算机图形学比较熟悉的朋友应该都知道,这个技术也被称做display list。
例如,假定你在重绘以每秒60帧运行的Mario。你既可以在每一帧重绘他的帽子、胡子和“M”也可以在运行动画前预渲染Mario。
没有预渲染的情况: