HTML5 canvas 元素详细教程:
应用图像。
HTML5 Canvas 可以引入图像,用于图片合成或者制作背景等。但目前仅可以在图像中加入文字(标准说明中并没有包含绘制文字的功能)。只要是 Gecko 支持的图像(如 PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到 canvas 中,而且其它的 canvas 元素也可以作为图像的来源。
引入图像
HTML5 Canvas引入图像只需要简单的两步:1、首先当然是来源图片,不是简单的 URL 路径,但可以是一个 JavaScript 的 Image 对象引用,又或者其它的 canvas 元素,2、用 drawImage 方法将图像插入到 canvas 中。
先来看看第1步,基本上有四种可选方式:
引用页面内的图片
这可以通过 document.images 集合和document.getElementsByTagName 方法又或者 document.getElementById 方法来获取页面内的图片(如果已知图片元素的 ID)。
使用其它 canvas 元素 Using other canvas elements
和引用页面内的图片类似地,用 document.getElementsByTagName 或 document.getElementById 方法来获取其它 canvas 元素。但你引入的应该是已经准备好的 canvas。
由零开始创建图像
另外,我们可以用脚本创建一个新的 Image 对象,但这种方法的主要缺点是如果不希望脚本因为等待图片装置而暂停,还得需要突破预装载。
我们可以通过下面简单的方法来创建图片:
var img = new Image(); // Create new Image objectimg.src = 'myImage.png'; // Set source path当脚本执行后,图片开始装载。若调用 drawImage 时,图片没装载完,脚本会等待直至装载完毕。如果不希望这样,可以使用 onload 事件:
var img = new Image(); // Create new Image objectimg.onload = function(){ // execute drawImage statements here}img.src = 'myImage.png'; // Set source path如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预装载策略超出本教程的范围,感兴趣的话可以参考JavaScript Image Preloader。
通过 data: url 方式嵌入图像
我们还可以通“Data:_URL”方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64 编码的字符串的方式来定义一个图片。其优点就是图片内容即时可用,无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将 CSS,JavaScript,HTML 和 图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,图片大的话内嵌的 url 数据会相当的长:
var img_src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
drawImage
一旦获得了源图对象,我们就可以使用 drawImage 方法将它渲染到 canvas 里。drawImage 方法有三种形态,下面是最基础的一种。
drawImage(image, x, y)
其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。
drawImage 示例 1
缩放
drawImage 方法的又一变种是增加了两个用于控制图像在 canvas 中缩放的参数。
drawImage(image, x, y, width, height)
Where width and height is the image's size on the target canvas. 当中 width 和 height 分别是图像在 canvas 中显示大小。
drawImage 示例 2
注意:图像可能会因为大幅度的缩放而变得起杂点或者模糊。如果您的图像里面有文字,那么最好还是不要进行缩放,因为那样处理之后很可能图像里的文字就会变得无法辨认了。