<canvas> 是HTML5新增的元素,作为页面图形绘制的容器,可用于通过使用JavaScript中的脚本来绘制图形。例如,它可以用于绘制图形,制作照片,创建动画,甚至可以进行实时视频处理或渲染,Canvas具有如下特点:
大多数 Canvas 绘图 API 都没有定义在 <canvas> 元素本身上,而是定义在通过画布的 getContext() 方法获得的一个“绘图环境”对象上。Canvas API也使用了路径的表示法。但是,路径由一系列的方法调用来定义,而不是描述为字母和数字的字符串,比如调用 beginPath() 和 arc() 方法。一旦定义了路径,其他的方法,如 fill() ,都是对此路径操作。
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SVGSVG是英文Scalable Vector Graphics的缩写,意为可缩放矢量图形,用来定义用于网络的基于矢量的图形,其使用 XML 格式定义图像,并且具有如下特点:
来看一个简单的示例,用SVG画了一个圆:
<svg xmlns="" version="1.1"> <rect x="50" y="20" rx="20" ry="20" width="150" height="150" style="fill:red;stroke:black;stroke-width:5;opacity:0.5"/> </svg>SVG 代码以 <svg> 元素开始,包括开启标签 <svg> 和关闭标签 </svg> 。这是根元素。 width 和 height 属性可设置此 SVG 文档的宽度和高度。 version 属性可定义所使用的 SVG 版本, xmlns 属性可定义 SVG 命名空间。
SVG 的 <circle> 用来创建一个圆。 cx 和 cy 属性定义圆中心的 x 和 y 坐标。如果忽略这两个属性,那么圆点会被设置为 (0, 0)。 r 属性定义圆的半径。
下面主要是介绍SVG中的几个用于动画的元素,它们分别是:
<animate>:通常放置到一个SVG图像元素里面,用来定义这个图像元素的某个属性的动画变化过程;
<animateMotion>:元素也是放置一个图像元素里面,它可以引用一个事先定义好的动画路径,让图像元素按路径定义的方式运动;
<animateTransform>:元素对图形的运动和变换有更多的控制,它可以指定图形的变换、缩放、旋转和扭曲等;
<mpath>:元素的用法在上面的例子里出现过,它是一个辅助元素,通过它, <animateMotion> 等元素可以引用一个外部的定义的 <path> 。让图像元素按这个 <path> 轨迹运动;
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WebGLWebGL使得网页在支持HTML <canvas> 标签的浏览器中,不需要安装任何插件,便可以使用基于OpenGL ES 2.0 的 API 在 canvas 中进行3D渲染。 WebGL 程序由JavaScript的控制代码,和在计算机的图形处理单元(GPU)中执行的特效代码(shader code,渲染代码) 组成。
WebGL.png
WebGL 本质上是基于光栅化的 API,而不是基于 3D 的 API。WebGL 只关注两个方面,即投影矩阵的坐标和投影矩阵的颜色。使用 WebGL 程序的任务就是实现具有投影矩阵坐标和颜色的 WebGL 对象即可。可以使用“着色器”来完成上述任务。顶点着色器可以提供投影矩阵的坐标,片段着色器可以提供投影矩阵的颜色。
由于WebGL的体系比较庞大,三言两语说不完,所以以下仅提供各种传送门了(不许说我懒!!):
WebGL 参考资料
WebGL API 几个常用的动画库