Canvas标记很多年前就被当作一个新的HTML标记成员加入到了HTML5标准中。在此之前,人们要想实现动态的网页应用,只能借助于第三方的插件,比如Flash或Java,而引入了Canvas标记后,人们直接打通了通往神奇的动态应用网页的大门。本教程内容只覆盖了一小部分、但却是非常重要的canvas标记的应用功能——图像显示和处理。
图像来源
最常见的在canvas上画图的方法是使用Javascript Image对象。所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(png,jpg,gif等)基本上都没有问题。
图片可以从DOM中已经加载的元素中抓取,也可以按需即时创建。
// 抓取页面上已有的图片。
varmyImage=document.getElementById(‘myimageid’);// 或创建一个新图片。
myImage=newImage();
myImage.src=‘image.png’;
大多数支持canvas标记的浏览器的当前版本中,当图片还没有加载完成时,如果你要去画它,结果是什么事情都不会发生。也就是说,如果你想画一个图片,你需要等它完全加载。
你可以使用图片对象的onload函数来进行判断。
// Create an image.
myImage=newImage();
myImage.onload=function(){
// Draw image.
}
myImage.src=‘image.png’;
在下面的所有例子中,我们的图片源将会使用这个256×256尺寸的大猩猩。
基本绘画
在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。
drawImage(image,x,y)
varcanvas=document.getElementById(‘myCanvas’);
varctx=canvas.getContext(‘2d’);ctx.drawImage(myImage,50,50);
ctx.drawImage(myImage,125,125);
ctx.drawImage(myImage,210,210);
缩放及调整尺寸
改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage函数,提供给它希望的宽度和高度参数。
drawImage(image,x,y,width,height)
varcanvas=document.getElementById(‘myCanvas’);
varctx=canvas.getContext(‘2d’);ctx.drawImage(myImage,50,50,100,100);
ctx.drawImage(myImage,125,125,200,50);
ctx.drawImage(myImage,210,210,500,500);
这个例子演示了如何画一个比原图小的图像,一个不同长宽比的图像和一个比原图大的图像的方法。
图像裁剪
最后一个drawImage方法的功用是对图像进行裁剪。
drawImage(image,
sourceX,
sourceY,
sourceWidth,
sourceHeight,
destX,
destY,
destWidth,
destHeight)
参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。
varcanvas=document.getElementById(‘myCanvas’);
varctx=canvas.getContext(‘2d’);ctx.drawImage(myImage,0,0,50,50,25,25,100,100);
ctx.drawImage(myImage,125,125,100,100,125,125,150,150);
ctx.drawImage(myImage,80,80,100,100,250,250,220,220);
这些就是HTML5中的canvas(画布)标记里进行绘图和处理图像的基本操作。