canvas教程

HTML5 Canvas(画布)教程 图像处理(转)

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2017-09-09 11:09 我要评论( )

Canvas 标记很多年前就被当作一个新的 HTML 标记成员加入到了 HTML5 标准中。在此之前,人们要想实现动态的网页应用,只能借助于第三方的插件,比如 Flash 或 Java ,而引入了 Canvas 标记后,人们直接打通了通往神奇的动态应用网页的大门。本教程内容只覆盖

Canvas标记很多年前就被当作一个新的HTML标记成员加入到了HTML5标准中。在此之前,人们要想实现动态的网页应用,只能借助于第三方的插件,比如FlashJava,而引入了Canvas标记后,人们直接打通了通往神奇的动态应用网页的大门。本教程内容只覆盖了一小部分、但却是非常重要的canvas标记的应用功能——图像显示和处理。

图像来源

最常见的在canvas上画图的方法是使用Javascript Image对象。所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(pngjpggif)基本上都没有问题。

图片可以从DOM中已经加载的元素中抓取,也可以按需即时创建。

// 抓取页面上已有的图片。
varmyImage=document.getElementById(‘myimageid’);//
或创建一个新图片。
myImage=newImage();
myImage.src=‘image.png’;

大多数支持canvas标记的浏览器的当前版本中,当图片还没有加载完成时,如果你要去画它,结果是什么事情都不会发生。也就是说,如果你想画一个图片,你需要等它完全加载。

你可以使用图片对象的onload函数来进行判断。

// Create an image.
myImage=newImage();
myImage.onload=function(){
// Draw image.
}
myImage.src=‘image.png’;

在下面的所有例子中,我们的图片源将会使用这个256×256尺寸的大猩猩。


基本绘画

在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(xy坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。

drawImage(image,x,y)

varcanvas=document.getElementById(‘myCanvas’);
varctx=canvas.getContext(‘2d’);ctx.drawImage(myImage,50,50);
ctx.drawImage(myImage,125,125);
ctx.drawImage(myImage,210,210);


缩放及调整尺寸

改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage函数,提供给它希望的宽度和高度参数。

drawImage(image,x,y,width,height)

varcanvas=document.getElementById(‘myCanvas’);
varctx=canvas.getContext(‘2d’);ctx.drawImage(myImage,50,50,100,100);
ctx.drawImage(myImage,125,125,200,50);
ctx.drawImage(myImage,210,210,500,500);

这个例子演示了如何画一个比原图小的图像,一个不同长宽比的图像和一个比原图大的图像的方法。


图像裁剪

最后一个drawImage方法的功用是对图像进行裁剪。

drawImage(image,
sourceX,
sourceY,
sourceWidth,
sourceHeight,
destX,
destY,
destWidth,
destHeight)

参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。


varcanvas=document.getElementById(‘myCanvas’);
varctx=canvas.getContext(‘2d’);ctx.drawImage(myImage,0,0,50,50,25,25,100,100);
ctx.drawImage(myImage,125,125,100,100,125,125,150,150);
ctx.drawImage(myImage,80,80,100,100,250,250,220,220);


这些就是HTML5中的canvas(画布)标记里进行绘图和处理图像的基本操作。

 

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