内容概要:本文通过简单的代码实例,以及略猥琐的图片demo,展示了canvas在图像像素数据操作方面的常用接口。至于如何利用这几个接口实现更复杂的效果,则会在后续章节里继续讲述。
一、canvas图片填充; 2、设置/获取canvas图片数据; 3、创建canvas图片数据;4、关于imageData.data的一点补充; 5、写在后面
一、canvas图片填充
代码如下:
/**
* @description
* @param {Number} x 图像起始绘制点距离canvas最左侧的距离
* @param {Number} y 图像起始绘制点距离canvas最顶部的距离
* @param {Number} width 最终图像在canvas上绘制出来的宽度
* @param {Number} height 最终图像在canvas上绘制出来的高度
*/
context.drawImage(image, x, y, width, height)
demo_01如下:
canvas id="draw_image_canvas" style="background:#ccc;"/canvas
代码如下:
function $(id) { return document.getElementById(id); }
function getImage(url, callback){
var img = document.createElement('img');
img.onload = function(){
callback && callback(this);
};
img.src = url;
document.body.appendChild(img);
}
function drawImage(){
var url = 'xiangjishi.png';
var canvas = $('draw_image_canvas');
var context = canvas.getContext('2d');
getImage(url, function(img){
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
var offsetX = 20;
var offsetY = 20;
var drawWidth = img.width/4;
var drawHeight = img.height/4;
context.drawImage(img, offsetX, offsetY, drawWidth, drawHeight);
});
}
drawImage();
demo说明:加载xiangjishi.png,加载完成后,从相对于画布左上角坐标(0, 0)处开始,将xiangjishi.png绘制在画布上,效果如下:
看到这里,可能对于 context.drawImage(image, x, y, width, height) 里四个参数的含义理解还不是特别清楚,可以简单把几个参数修改下看看效果:
代码如下:
var offsetX = 20;
var offsetY = 20;
var drawWidth = img.width/2;
var drawHeight = img.height/2;
context.drawImage(img, offsetX, offsetY, drawWidth, drawHeight);
修改后的demo效果如下,结合上面API的说明,应该不难理解四个参数所代表的含义
代码如下:
context.drawImage(image, x, y, width, height)
二、获取/设置canvas图片数据
代码如下:
/**
* @description 获取canvas特定区域的像素点信息
* @param {Number} x 获取信息的起始点距离canvas最左侧的距离
* @param {Number} y 获取信息的起始距离canvas最顶部的距离
* @param {Number} width 获取的宽度
* @param {Number} height 最终的高度
*/
context.getImageData(x, y, width, height)
该方法返回一个ImageData对象,该对象主要有三个属性:
imageData.width:每行有多少个元素
imageData.height:每列有多少个元素
imageData.data:一维数组,存储了从canvas中获取的每个像素的RGBA值。该数组为每个像素点保存了四个值红、绿、蓝和alpha透明度。每个值都在0~255之间。因此,canvas上的每个像素在这个数组中就变成了四个整数值。数组的填充顺序从左到右,从上到下。
代码如下:
/**
* @description 用特定的imageData设置canvas特定区域的像素信息
* @param {Number} x 从canvas的x点处开始设置
* @param {Number} y 从canvas的y点处开始设置
* @param {Number} width 获取的宽度
* @param {Number} height 最终的高度
*/
context.putImageData(imageData, x, y)
下面结合demo_2来说明getImageData()的用法以及各自参数的对应的含义
DEMO_02 源代码如下,在demo_01的基础上稍事修改:
代码如下:
canvas/canvas
canvas/canvas
代码如下:
function getAndSetImageData(){
var url = 'xiangjishi.png';
getImage(url, function(img){
$('draw_image_canvas').width = img.width;
$('draw_image_canvas').height = img.height;
var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d');
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);
//获取像素信息
var offsetX = img.width/2;
var offsetY = img.height/2;
var getImgWidth = img.width/2;
var getImgHeight = img.height/2;
var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight);
//设置像素信息,此处先忽略具体代码,知道是把上面获取的像素信息原封不动放到另一canvas里即可
var startX = 0;
var startY = 0;
var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d');
$('get_image_canvas').width = img.width;
$('get_image_canvas').height = img.height;
ct.putImageData(imgageData, startX, startY);
});
}
demo_2 展示效果如下:
到这里,基本能够清除getImageData方法四个参数对应的含义。putImageData参数的理解也不难,demo_2的代码略加修改后看下效果就知道了
代码如下:
function getAndSetImageData(){
var url = 'xiangjishi.png';
getImage(url, function(img){
$('draw_image_canvas').width = img.width;
$('draw_image_canvas').height = img.height;
var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d');
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);
//获取像素信息
var offsetX = img.width/2;
var offsetY = img.height/2;
var getImgWidth = img.width/2;
var getImgHeight = img.height/2;
var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight);
//设置像素信息
var startX = img.width/2; //这里原先为0
var startY = img.width/2; //这里原先为0
var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d');
$('get_image_canvas').width = img.width;
$('get_image_canvas').height = img.height;
ct.putImageData(imgageData, startX, startY);
});
}
demo_3展示效果如下,可是试着把几个参数自己改一下试下,可能会有更好的理解: (本文来源于摩卡娱乐官网网站,更多请访问/webkaifa/)