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Android开发之SurfaceView详解(2)

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2017-03-12 11:00 我要评论( )

访问SurfaceView的底层图形是通过SurfaceHolder接口来实现的,通过getHolder()方法可以得到这个SurfaceHolder对象。你应该实现surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)方法来知道在这个Sur

访问SurfaceView的底层图形是通过SurfaceHolder接口来实现的,通过getHolder()方法可以得到这个SurfaceHolder对象。你应该实现surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)方法来知道在这个Surface在窗口的显示和隐藏过程中是什么时候创建和销毁的。

注意:一个SurfaceView只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()调用之间是可用的,其他时间是得不到它的Canvas对象的(null)。

附:SurfaceView和View最本质的区别

SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。
那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。
当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。







周末看《精通Android游戏开发》(Pro Android Games),里面讲到游戏的框架,其中一个重要的概念surfaceview,觉得不是很理解,于是花了一点时间研究了下,写下自己的心得。

surface,这个单词的意思是浮在表面的,那么surfaceview就是浮在表面的view了。如果真的这样解释,估计有人要拍砖了。然而,话虽不能这么说,取这个名儿,多少还是有点关系的。surface是一个可见区域。


我们在屏幕上看到的这些view,在屏幕上看到的就是画面,在内存中就是一块内存区。绘图的时候,就是显示的硬件如显卡将内存区的这块图形数据绘制到屏幕上。所以,从内存的角度去看这些东西,会比较好理解。


surface是surfaceview中的一个可见部分。我们知道,我们看到的屏幕上的图形,是二维的,我们看到的就是长和宽,其实,在内部实际上是三维的,另一个维度,就是层layer。我们用visio绘图,都会看到这种情况,一个图形会将另个图形遮住,是因为这个图形在上层。如果有同AutoCAD的经验,对这个更容易理解。我们看到的图形实际上是很多图形一层层的叠加在一起的,这些图形元素完全不可见,或者部分可见部分不可见,或者完全可见。


这样看来,surface就可以这样理解:它是内存中一块区域,它是surfaceview可见不那个部分,绘图操作作用于它,然后它就会被显卡之类的显示控制器绘制到屏幕上。


surface是个啥,大概已经有了些概念了。因为它对应了一个内存区,大家都知道,内存区的对象是有生命周期的,可以动态的申请创建和销毁,当然也可能会更新。于是,就有了作用于这个内存区的操作,这些操作就是surfaceCreated/Changed/Destroyed。三个操作放在一起,就是callback,
所以在很多例子里看到,会有callback。


callback,是回调,意思是自己能干一些活,不过自己不去主动做,而是到别人那里去登记一下,别人需要的时候,就会叫我去做。就这个例子而言,可以打这个比方,某建筑工人队伍A,能盖房子,能装修,也能拆房子。可是他自己不去主动的做这些事情,而是去向开发商B去登记这三种能力,当然了,他把这三种能力打了包,叫做A的能力。啥时候,B有活干了,就叫A去做,或者是盖房子,或者是装修,或者是拆建筑。在这个例子中,能力包就是callback.


说了这个例子,其实就解释了 surface相关的一些东西,callback已经说过了,下面来说说其他的。假设surface就是一栋房子,那么surface拥有surfaceHolder,谁呢?在这个例子中好比建筑队A。盖房子对应的就是surfaceCreated, 拆房子就对应了surfaceDestroyed,装修就对应了surfaceChanged.


surface有生存期,好比房子有生存期,在建造以后就存在,在拆了之后就没有了。装修必须发生在这之间。同样的,surface的change必须发生在created和destroyed之间。


surfaceview知道surface的holder是谁,在surfaceview生成的时候,会调用getHolder得到holder,然后holder会调用addCallback将三个callback函数注册。


holder拥有对于surface的控制权。在很多程序中,会在surfaceCreated的函数实现中创建另一个线程。所以在这里有两个线程,一个是UI线程,另一个负责画图的线程。画图线程由UI线程调用surfaceCreated的时候创建,在surfaceDestroyed调用的时候放回到线程池。在这中间,画图线程负责图形的绘制。


在这种模型下,UI线程和画图线程各司其职,前者主要负责和用户的交互,而后者,在负责绘制图形。这样,绘制图形的时候如果时间较长,不会阻塞用户的输入。


我们知道,线程共享内存数据,所以, surface对于两个线程是共享的。所以,为了避免在画图的时候,UI线程也对surface进行操作,在画图前,需要对surface加锁。这个工作是有holder干的,holder会先锁住surface中的一块holder.lockCanvas,我们叫canvas,然后,在上面绘画,画完之后,会解锁unlockCanvasAndPost。


在 应用中,画图可以是一次性的,也可以是由定时器触发的定时的画。实现的都是runnable类中的run方法。关于runnable类,这个Java中定义的,并不是android独有的,可以参考Java的referrence.

 

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