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《HTML5 Canvas核心技术 图形、动画与游戏开发》[David Geary].p

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2016-12-28 15:04 我要评论( )

GeneralInformation书名=HTMLCanvas核心技术图形、动画与游戏开发作者=(美)基瑞著页数=出版社=北京市:机械工业出版社出版日期=SS

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简介:

新书《HTML5 Canvas核心技术 图形、动画与游戏开发》[David Geary]的PDF。网上下载的,我再次将其上传供大家分享。

[GeneralInformation]书名=HTML5Canvas核心技术图形、动画与游戏开发作者=(美)基瑞著页数=486出版社=北京市:机械工业出版社出版日期=2013.02SS号=13260600DX号=000011750854封面书名版权前言目录第1章 基础知识1.1 canvas元素1.1.1 canvas元素的大小与绘图表面的大小1.1.2 canvas元素的api1.2 canvas的绘图环境1.2.1 2d绘图环境1.2.2 canvas状态的保存与恢复1.3 本书程序清单的规范格式1.4 开始学习html1.4.1 规范1.4.2 浏览器1.4.3 控制台与调试器1.4.4 性能1.5 基本的绘制操作1.6 事件处理1.6.1 鼠标事件1.6.2 键盘事件.1.6.3 触摸事件1.7 绘制表面的保存与恢复1.8 在canvas中使用html元素1.9 打印canvas的内容1.10 离屏canvas1.11 基础数学知识简介1.11.1 求解代数方程1.11.2 三角函数1.11.3 向量运算1.11.4 根据计量单位来推导等式1.第2章 绘制2.1 坐标系统2.2 canvas的绘制模型2.3 矩形的绘制2.4 颜色与透明度2.5 渐变色与图案2.5.1 渐变色2.5.2 图案2.6 阴影2.7 路径、描边与填充2.7.1 路径与子路径2.7.2 剪纸效果2.8 线段2.8.1 线段与像素边界2.8.2 网格的绘制2.8.3 坐标轴的绘制2.8.4 橡皮筋式的线条绘制2.8.5 虚线的绘制2.8.6 通过扩展canvasrenderingcontext2d来绘制虚线2.8.7 线段端点与连接点的绘制2.9 圆弧与圆形的绘制2.9.1 arc()方法的用法2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆2.9.3 arcto()方法的用法2.9.4 刻度仪表盘的绘制2.10 贝塞尔曲线2.10.1 二次方贝塞尔曲线2.10.2 三次方贝塞尔曲线2.11 多边形的绘制2.12 高级路径操作2.12.1 拖动多边形对象2.12.2 编辑贝塞尔曲线2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中2.13 坐标变换2.13.1 坐标系的平移、缩放与旋转2.13.2 自定义的坐标变换2.14 图像合成2.15 剪辑区域2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像2.15.2 利用剪辑区域来制作伸缩式动画1332.16 总结第3章 文本3.1 文本的描边与填充3.2 设置字型属性3.3 文本的定位3.3.1 水平与垂直定位3.3.2 将文本居中3.3.3 文本的度量3.3.4 绘制坐标轴旁边的文本标签3.3.5 绘制数值仪表盘周围的文本标签3.3.6 在圆弧周围绘制文本3.4 实现文本编辑控件3.4.1 指示文本输入位置的光标3.4.2 在canvas中编辑文本3.4.3 文本段的编辑3.5 总结第4章 图像与视频4.1 图像的绘制4.1.1 在canvas之中绘制图像4.1.2 drawimage()方法的用法4.2 图像的缩放4.3 将一个canvas绘制到另一个canvas之中4.4 离屏canvas4.5 操作图像的像素4.5.1 获取图像数据4.5.2 修改图像数据4.6 结合剪辑区域来绘制图像4.7 以图像制作动画4.8 图像绘制的安全问题4.9 性能4.9.1 对比drawimage(htmlimage)、drawimage(htmlcanvas)与putimagedata()的绘图效率4.9.2 在canvas中绘制另一个canvas与绘制普通图像之间的对比;在绘制时缩放图像与保持原样之间的对比4.9.3 遍历图像数据4.10 放大镜4.10.1 使用离屏canvas4.10.2 接受用户从文件系统中拖放进来的图像4.11 视频处理4.11.1 视频格式4.11.2 在canvas中播放视频4.11.3 视频处理4.12 总结第5章 动画5.1 动画循环5.1.1 通过requestanimationframe()方法让浏览器来自行决定帧速率5.1.2 internetexplorer浏览器对requestanimationframe()功能的实现5.1.3 可移植于各浏览器平台的动画循环逻辑5.2 帧速率的计算5.3 以不同的帧速率来执行各种任务5.4 恢复动画背景5.4.1 利用剪辑区域来处理动画背景5.4.2 利用图块复制技术来处理动画背景5.5 利用双缓冲技术绘制动画5.6 基于时间的运动5.7 背景的滚动5.8 视差动画5.9 用户手势5.10 定时动画5.10.1 秒表5.10.2 动画计时器5.11 动画制作的最佳指导原则5.12 总结第6章 精灵6.1 精灵概述6.2 精灵绘制器6.2.1 描边与填充绘制器6.2.2 图像绘制器6.2.3 精灵表绘制器6.3 精灵对象的行为6.3.1 将多个行为组合起来6.3.2 限时触发的行为6.4 精灵动画制作器6.5 基于精灵的动画循环6.6 总结第7章 物理效果7.1 重力7.1.1 物体的下落7.1.2 抛射体弹道运动7.1.3 钟摆运动7.2 时间轴扭曲7.3 时间轴扭曲函数7.4 时间轴扭曲运动7.4.1 没有加速度的线性运动7.4.2 逐渐加速的缓入运动7.4.3 逐渐减速的缓出运动7.4.4 缓入缓出运动7.4.5 弹簧运动与弹跳运动7.5 以扭曲后的帧速率播放动画7.6 总结第8章 碰撞检测8.1 外接图形判别法8.1.1 外接矩形判别法8.1.2 外接圆判别法8.2 碰到墙壁即被弹回的小球8.3 光线投射法8.4 分离轴定理(sat)与最小平移向量(mtv)8.4.1 使用分割轴定理检测碰撞8.4.2 根据最小平移向量应对碰撞8.5 总结第9章 游戏开发9.1 游戏引擎9.1.1 游戏循环9.1.2 加载图像9.1.3 同时播放多个声音9.1.4 键盘事件9.1.5 高分榜9.1.6 游戏引擎源代码9.2 游戏原型9.2.1 游戏原型程序的html代码9.2.2 原型程序的游戏循环9.2.3 游戏原型程序的加载画面9.2.4 暂停画面9.2.5 按键监听器9.2.6 游戏结束及高分榜9.3 弹珠台游戏9.3.1 游戏循环弹珠9.3.2 弹珠精灵9.3.3 重力与摩擦力9.3.4 弹板的移动9.3.5 处理键盘事件9.3.6 碰撞检测9.4 总结第10章 自定义控件10.1 圆角矩形控件10.2 进度条控件10.3 滑动条控件10.4 图像查看器控件10.5 总结第11章 移动平台开发11.1 移动设备的视窗11.2 媒体特征查询技术11.2.1 媒体特征查询与css11.2.2 用javascript程序应对媒体特征的变化11.3 触摸事件11.3.1 touchevent对象11.3.2 touchlist对象11.3.3 touch对象11.3.4 同时支持触摸事件与鼠标事件11.3.5 手指缩放11.4 ios511.4.1 应用程序图标及启动画面11.4.2 利用媒体特征查询技术设置ios5系统的应用程序图标及启动画面11.4.3 以不带浏览器饰件的全屏模式运行应用程序11.4.4 应用程序的状态栏11.5 虚拟键盘11.6 总结

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