canvas教程

图片应用(Using images)

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2016-05-06 13:05 我要评论( )

原文:https://developer.mozilla.org/en/Canvas_tutorial/Using_images Canvas另一大运用就是可以对图片进行二次创作或修改。貌似这个是目前唯一一个办法可以动态的往图片上加字的方法^o^。图片的格式可以是任意一种Gecko浏览器支持的格式,并且在同一页面

原文:https://developer.mozilla.org/en/Canvas_tutorial/Using_images 

Canvas另一大运用就是可以对图片进行二次创作或修改。貌似这个是目前唯一一个办法可以动态的往图片上加字的方法^o^。图片的格式可以是任意一种Gecko浏览器支持的格式,并且在同一页面上的其他canvas竟然也可以作为源来引用。

Importing images

图片的导入需要2个步骤:

  • 首先,我们需要一个javaScript中的image对象或者另一个canvas对象最为源,而不是简单的提供一个图片地址就可以的。

  • 其次,我们需要采用drawImage方法在canvas上绘制图形。

  • 我们先来看下第一个步骤,会有4种基本选项供运用:

    利用同一页面上的图片
    我们可以利用document.images,document.getElementsByTagName,document.getElementById等方法获取同一页面上的图片对象。

    利用其它canvas对象
    我们可以用document.getElementsByTagName,document.getElementById等方法获取canva对象,不过请先确保你需要获取的canvas对象中已有绘制内容。

    用脚本创建一个图形对象
    另一个方法就是用脚本创建一个image对象。不过此举最大的缺点就是脚本会等待图片对象完全载入后才会handle接下来的脚本,而在途中我们无法让它停止图片的loading。

    1. var img = new Image(); // Create new Image object 2. img.src = 'myImage.png'; // Set source path

    当脚本执行时,图片便开始loading,如果当执行drawImage方法时图片仍未停止loading,脚本便会暂停执行直至图片载入完成。如果你不想让此情形发生,我们可以利用以下的onload事件来handle:

    1. var img = new Image(); // Create new Image object 2. img.onload = function(){ 3. // execute drawImage statements here 4. } 5. img.src = 'myImage.png'; // Set source path

    用data:url方式引用图片
    还有一种对图片的引用方式为data:url。它允许你用一个Base64编码的描述字符串来定义图片。用data urls的一个好处就是图片会在你的界面立即显示而无需去server上下载(或许另一个好处就是我们可以把HTML/JS/CSS/IMAGE都集成在一个文件中^o^),当然,此方式不好的地方也显而易见:如果图片的尺寸过大的话,这个描述字符串也会非常之长哦~~。

    2010-1-26网络

    Canvas/VML/SVG

     

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