canvas教程

HTML5技术之图像处理:一个滑动的拼图游戏

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2016-01-19 10:03 我要评论( )

HTML5有许多功能特性可以把多媒体整合到网页中。使用canvas元素可以在这个空白的画板上填充线条,载入图片文件,甚至动画效果。在这篇文章中,我将做一个滑动拼

HTML5有许多功能特性可以把多媒体整合到网页中。使用canvas元素可以在这个空白的画板上填充线条,载入图片文件,甚至动画效果。

在这篇文章中,我将做一个滑动拼图的游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。
在网页中使用canvas标签用来创建画板。

复制代码



canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,他们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。在图板画图需要使用canvas的上下文环境,通过脚本调用getContext()方法获取上下文环境。W3C定义它为二维,更确切的说是2d。所以初始化上下文环境如果如下方法:

  • document.getElementById("vanvas").getContext("2d");
  • 复制代码


    下一步要做的是在画板上显示图片,API只提供drawImage()一种方法。但是有三种调用方式。最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画板的x,y坐标。

  • drawImage(image, x, y);
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    还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高

  • drawImage(image, x, y, width, height);
  • 复制代码


    最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示,比如局部放大、剪切等。以上就是图像处理的方法,让我们做一个练习。


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  • 复制代码
    上面的DIV包括了另一个HTML5标签:range input,这个标签可以让用户拖放滑块选择一个数值。回头我们再说在拼图中如何与range input交互。到目前为止ie和firefox并不支持这个标签。
    现在就像我上面说过,想要在canvas上绘图,我们需要context。

  • var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");
  • 复制代码


    对了我们还需要一个图片,使用例子里自带的,或者找一个和canvas相同大小的图片都行。

  • var img = new Image();
  • img.src = 'http://www.brucealderman.info/Images/dimetrodon.jpg';
  • img.addEventListener('load', drawTiles, false);
  • 复制代码


    加入这个事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。下面我们通过range input设置拼图的数量,数据范围从3到5(几行几列)。

  • var boardSize = document.getElementById('puzzle').width;
  • var tileCount = document.getElementById('scale').value;
  • 复制代码


    有了上面两个数值就可以计算一个拼图的大小了

  • var tileSize = boardSize / tileCount;
  • 复制代码


    OK我们开始创建画板

  • var boardParts = new Object;
  • setBoard();
  • 复制代码


    setBoard()的作用是初始化看板,要模拟显示这个画板,我们使用一个二维数组。不过用JavaScript创建这样数组的过程不是很优雅,我们先定义一个平面数组,每个数组再定义一个数组。这个拼图游戏,每一个元素都是一个对象,它带有x和y坐标记录所在的网格位置。因此每个对象有两个坐标,第一个坐标是数组坐标,表示它在画板的位置,另外的坐标是对象的x,y属性,它记录着拼图图片的位置。当这两个坐标相同了就说明位置正确。
    为了达到目的,我们在初始化的时候把它们的位置互换。这样拼图就不在正确的位置了。

  • function setBoard() {
  •     boardParts = new Array(tileCount);
  •     for (var i = 0; i < tileCount; ++i) {
  •      boardParts[i] = new Array(tileCount);
  •      for (var j = 0; j < tileCount; ++j) {
  •       boardParts[i][j] = new Object;
  •       boardParts[i][j].x = (tileCount - 1) - i;
  •       boardParts[i][j].y = (tileCount - 1) - j;
  •      }
  • }
  •     emptyLoc.x = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].x;
  •     emptyLoc.y = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].y;
  •     solved = false;
  • }
  • 复制代码


    最后三个变量我们还没有定义
    我们必须追踪空白拼图的位置还要记录用户点击的位置

  • var clickLoc = new Object;
  • clickLoc.x = 0;
  • clickLoc.y = 0;
  • var
  • emptyLoc = new Object;
  • emptyLoc.x = 0;
  • emptyLoc.y = 0;
  • 复制代码


    最后这个变量是指拼图是否完成

  • var solved = false;
  • 复制代码


    所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。
    现在我们需要一些和解决拼图相关的方法
    首先为rang input定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼图的数量和大小

  • document.getElementById('scale').onchange = function() {
  •    
  • tileCount = this.value;
  •     tileSize = boardSize /
  • tileCount;
  •     setBoard();
  •    
  • drawTiles();
  • };
  • 复制代码


    还要追踪鼠标经过的拼图以及哪个拼图被点击

  • document.getElementById('puzzle').onmousemove = function(e)
  • {
  •     clickLoc.x = Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) /
  • tileSize);
  •     clickLoc.y = Math.floor((e.pageY -
  • this.offsetTop) / tileSize);
  • };
  • document.getElementById('puzzle').onclick
  • = function() {
  •     if (distance(clickLoc.x, clickLoc.y,
  • emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) {
  •         
  • slideTile(emptyLoc, clickLoc);
  •         
  • drawTiles();
  •     }
  •     if (solved)
  • {
  •         alert("You solved
  • it!");
  •     }
  • };
  • 复制代码


    有一些浏览器会在重画画板之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。

     

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