<canvas>元素
让我们从<canvas>元素的定义开始吧。
<canvas>看起来很像<img>,唯一不同就是它不含 src 和 alt 属性。它只有两个属性,width 和 height,两个都是可选的,并且都可以用 DOM 属性或者 CSS 规则来设置。如果不指定width 和 height,默认的是宽300像素,高150像素。虽然可以通过 CSS 来调整canvas的大小,但渲染图像会缩放来适应布局的(如果你发现渲染结果看上去变形了,不必一味依赖CSS,可以尝试显式指定canvas的width 和 height 属性值)。
id 属性不是<canvas>专享的,就像标准的HTML标签一样,任何一个HTML元素都可以指定其 id 值。一般,为元素指定 id 是个不错的主意,这样使得在脚本中应用更加方便。
<canvas>元素可以像普通图片一样指定其样式(边距,边框,背景等等)。然而这些样式并不会对canvas实际生成的图像产生什么影响。下面我们会看到如何应用样式。如果不指定样式,canvas默认是全透明的。
替用内容因为 <canvas> 相对较新,有些浏览器并没实现,如Firefox 1.0 和 Internet Explorer,所以我们需要为那些不支持canvas的浏览器提供替用显示内容。
我们只需要直接在canvas元素内插入替用内容即可。不支持canvas的浏览器会忽略canvas元素而直接渲染替用内容,而支持的浏览器则会正常地渲染canvas。例如,我们可以把一些文字或图片填入canvas内,作为替用内容:
current stock price: $3.15 +0.15 </canvas> <="150"> <="150" /> </canvas> 结束标签 </canvas> 是必须的在Apple Safari里,<canvas>的实现跟<img>很相似,它没有结束标签。然而,为了使 <canvas> 能在web的世界里广泛适用,需要给替用内容提供一个容身之所,因此,在Mozilla的实现里结束标签(</canvas>)是必须的。
如果没有替用内容,<canvas ...></canvas> 对 Safari 和 Mozilla 是完全兼容的—— Safari 会简单地忽略结束标签。
如果有替用内容,那么可以用一些 CSS 技巧来为并且仅为 Safari 隐藏替用内容,因为那些替用内容是需要在 IE 里显示但不需要在 Safari 里显示。
渲染上下文(Rendering Context)<canvas> 创建的固定尺寸的绘图画面开放了一个或多个渲染上下文(rendering context),我们可以通过它们来控制要显示的内容。我们专注于2D 渲染上,这也是目前唯一的选择,可能在将来会添加基于OpenGL ES 的 3D 上下文。
<canvas> 初始化是空白的,要在上面用脚本画图首先需要其渲染上下文(rendering context),它可以通过 canvas 元素对象的 getContext 方法来获取,同时得到的还有一些画图用的函数。getContext() 接受一个用于描述其类型的值作为参数。
);上面第一行通过 getElementById 方法取得 canvas 对象的 DOM 节点。然后通过其 getContext 方法取得其画图操作上下文。
检查浏览器的支持除了在那些不支持 的浏览器上显示替用内容,还可以通过脚本的方式来检查浏览器是否支持 canvas 。方法很简单,判断 getContext 是否存在即可。
); if (canvas.getContext) { ); // drawing code here } else { // canvas-unsupported code here } 代码模板我们会用下面这个最简化的代码模板来(后续的示例需要用到)作为开始。
<html> <head> <> <script type="text/javascript"> function draw() { ); if (canvas.getContext) { ); } } </script> <style type="text/css"> ; } </style> </head> <body onload="draw();"> <> </body> </html>细心的你会发现我准备了一个名为 draw 的函数,它会在页面装载完毕之后执行一次(通过设置 body 标签的 onload 属性),它当然也可以在 setTimeout,setInterval,或者其他事件处理函数中被调用。
一个简单的例子作为开始,来一个简单的吧——绘制两个交错的矩形,其中一个是有alpha透明效果。我们会在后面的示例中详细的让你了解它是如何运作的。
<html> <head> <script type="application/x-javascript"> function draw() { var canvas = document.getElementById("canvas"); if (canvas.getContext) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)"; ctx.fillRect (10, 10, 55, 50); ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)"; ctx.fillRect (30, 30, 55, 50); } } </script> </head> <body onload="draw();"> <> </body> </html>