canvas教程

Canvas 使用图片

字号+ 作者:H5之家 来源:H5之家 2015-10-07 13:05 我要评论( )

Canvas 相当有趣的一项功能就是可以引入图像,它可以用于图片合成或者制作背景等。而目前仅可以在图像中加入文字(标准说明中并没有包含绘制文字的功能)。只要是 Gecko 支持的图像(如 PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到 canvas 中,而且其它的 canvas 元素也

Canvas 相当有趣的一项功能就是可以引入图像,它可以用于图片合成或者制作背景等。而目前仅可以在图像中加入文字(标准说明中并没有包含绘制文字的功能)。只要是 Gecko 支持的图像(如 PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到 canvas 中,而且其它的 canvas 元素也可以作为图像的来源。

引入图像

引入图像只需要简单的两步:

  • 第一当然是来源图片,不是简单的 URL 路径,但可以是一个 JavaScript 的 Image 对象引用,又或者其它的 canvas 元素。
  • 然后用 drawImage 方法将图像插入到 canvas 中。
  • 先来看看第一步,基本上有四种可选方式:

    引用页面内的图片

    我们可以通过 document.images 集合、document.getElementsByTagName 方法又或者 document.getElementById 方法来获取页面内的图片(如果已知图片元素的 ID。)

    一个常用的应用就是为另一个大的 canvas 做缩略图。

    由零开始创建图像

    另外,我们可以用脚本创建一个新的 Image 对象,但这种方法的主要缺点是如果不希望脚本因为等待图片装置而暂停,还得需要突破预装载。

    我们可以通过下面简单的方法来创建图片:

    // Create new Image object

    当脚本执行后,图片开始装载。若调用 drawImage 时,图片没装载完,脚本会等待直至装载完毕。如果不希望这样,可以使用 onload 事件:

    // Create new Image object img.onload = function () { // execute drawImage statements here } img.src =

    如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预装载策略超出本教程的范围,感兴趣的话可以参考JavaScript Image Preloader。

    通过 data: url 方式嵌入图像

    我们还可以通过 data: url 方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64 编码的字符串的方式来定义一个图片。其优点就是图片内容即时可用,无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将 CSS,JavaScript,HTML 和 图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,图片大的话内嵌的 url 数据会相当的长:

    drawImage

    一旦获得了源图对象,我们就可以使用 drawImage 方法将它渲染到 canvas 里。drawImage 方法有三种形态,下面是最基础的一种。

    drawImage(image, x, y)

    其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。

    下面一个例子我用一个外部图像作为一线性图的背景。用背景图我们就不需要绘制负责的背景,省下不少代码。这里只用到一个 image 对象,于是就在它的 onload 事件响应函数中触发绘制动作。drawImage 方法将背景图放置在 canvas 的左上角 (0,0) 处。

    function draw() { ); Image(); img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 0, 0); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(30, 96); ctx.lineTo(70, 66); ctx.lineTo(103, 76); ctx.lineTo(170, 15); ctx.stroke(); } img.src = 'images/backdrop.png'; } 缩放

    drawImage 方法的又一变种是增加了两个用于控制图像在 canvas 中缩放的参数。

    drawImage(image, x, y, width, height)

    当中 width 和 height 分别是图像在 canvas 中显示大小。

    在这个例子里,我会用一张图片像背景一样在 canvas 中以重复平铺开来。实现起来也很简单,只需要循环铺开经过缩放的图片即可。见下面的代码,第一层for 循环是做行重复,第二层是做列重复的。图像大小被缩放至原来的三分之一,50x38 px。这种方法可以用来很好的达到背景图案的效果,在下面的教程中会看到。

    注意:图像可能会因为大幅度的缩放而变得起杂点或者模糊。如果您的图像里面有文字,那么最好还是不要进行缩放,因为那样处理之后很可能图像里的文字就会变得无法辨认了。

    function draw() { ); Image(); img.onload = function () { for (i = 0; i < 4; i++) { for (j = 0; j < 3; j++) { ctx.drawImage(img, j * 50, i * 38, 50, 38); } } } img.src = 'images/rhino.jpg'; } 切片

    drawImage 方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。

    drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

    第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照右边的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。

    切片是个做图像合成的强大工具。假设有一张包含了所有元素的图像,那么你可以用这个方法来合成一个完整图像。例如,你想画一张图表,而手上有一个包含所有必需的文字的 PNG 文件,那么你可以很轻易的根据实际数据的需要来改变最终显示的图表。这方法的另一个好处就是你不需要单独装载每一个图像。

    在这个例子里面我用到上面已经用过的犀牛图像,不过这次我要给犀牛头做个切片特写,然后合成到一个相框里面去。相框带有阴影效果,是一个以 24-bit PNG 格式保存的图像。因为 24-bit PNG 图像带有一个完整的 8-bit alpha 通道,与 GIF 和 8-bit PNG 不同,我可以将它放成背景而不必担心底色的问题。

    我用一个与上面用到的不同的方法来装载图像,直接将图像插入到 HTML 里面,然后通过 CSS 隐藏(display:none)它。两个图像我都赋了 id ,方便后面使用。看下面的脚本,相当简单,首先对犀牛头做好切片(第一个 drawImage )放在 canvas 上,然后再上面套个相框(第二个 drawImage )。

    function draw() { ); ); // Draw slice ctx.drawImage(document.getElementById('source'), 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104); // Draw frame ctx.drawImage(document.getElementById('frame'), 0, 0); }

     

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